Азерот

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Азерот » Книги Судеб Азерота » Расы доступные в нашей игре


Расы доступные в нашей игре

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

http://i034.radikal.ru/0804/74/83d3463970af.jpg

Люди

Древние времена

Задолго до первой попытки Пылающего легиона вторгнуться в мир Азерот, люди существовали на единственном материке Калимдоре. В то время их звали азотами (англ. Azotha).

Тогда они были почти такими же дикими как и их враги среди троллей, и обе группы кочевали по территориям и боролись друг с другом пытаясь заложить семена своих культур. Великий Раскол чуть ли не уничтожил расу людей полностью. Некоторые считают что люди являются двоюродными братьями дварфов, и эта теория немного подтверждается в трилогии Война Древних.

Войны троллей

Приблизительно 2800 лет до вторжения орков, начался кровопролитный конфликт между лесным троллями империи Амани и альянсом людей Аратора и высших эльфов Кель'Таласа. Война началась после того как эльфы основали своё королевство Кель'Талас на священной земле троллей за 4000 лет до войны, под которой лежали древние руины троллей. Неизвестная магия эльфов также отпугивала суеверных троллей. Наконец, тролли атаковали эльфов огромным колличеством.

Племена людей также страдали от троллей, и, в конце концов, соединились и создали первую человеческую нацию - Аратор. После бесконечных набегов троллей, эльфы, близкие к поражению, попросили помощи у людей Аратора. Две нации сформировали альянс, и, взамен на военную помощь, эльфы научили 100 людей искусство магии.

Новый альянс встретил троллей в великой битве у подножия гор Альтерака. Битва продолжалась много дней, но армия Аратора отказывалась отступать. Наконец, мастера эльфов согласились что настало время наслать на троллей человеческих и эльфийских магов. Магический огонь с неба мешал регенерации троллей, и их моральный дух упал. После нескольких часов магической бомбардировки, оставшиеся эльфы и люди ринулись в атаку, пробили боевой строй троллей, и заставили их бежать. Даже после окончательной победы, силы альянса преследовали и безжалостно убивали своих врагов. Тролли никогда больше не смогли поднятся после такого поражения, а эльфы остались в долгу у людей.

В конце концов, после тысячи лет существования, империя Аратор раскололась на семь королевств, которые временами воевали друг с другом. Данное положение вещей длилось на протяжении 1200 лет.

Две войны

Всё изменилось с прибытием Орды орков в мир Азерот. С тех пор, люди находились в почти постоянном конфликте с ними.

Первая Война окончилась трагически для людей. Король Ллан был убит, а стольный град Стормвинд был спален до тла. Оставшиеся люди нации Азерот под предводительством лорда Андуина Лотара переплыли через Великое Море на южные берега Лордэрона.

Там и был основал Альянс, в который входило семь наций людей и нации эльфов, дварфов и гномов. Их преследовала кровожадная Орда, и началась Вторая Война.

Война шла на всех фронтах, от Лордэрона до Хаз Модана, и, наконец, обратно в землях нации Азерот, где, несмотря на предательство Альтерака, люди смогли закрыть Тёмный Портал и убить/поймать оставшихся орков.

Вскоре, группа орков под предводительством колдуна Нер'зула, вновь открыла портал. Паладин Туралион и маг Хадгар повели отряд людей через портал в мир Дрэнор чтобы навеки закрыть его с той стороны.

2

http://i013.radikal.ru/0804/ce/26715b8e7031.jpg

Дварфы

В древние времена, после того как Титаны покинули Азерот, их дети, Глиняные, продолжали формировать и охранять глубины мира. В большинстве случаев, Глиняным было всё равно что происходило на поверхности. Большим исключением было их участие в Войне Древних - первой попытке Пылающего легиона вторгнуться в Азерот (хотя некоторые считают что их убедил вмешаться в войну некий маг Красус - гость из будущего, то есть в первоначальной истории этого не случилось). После имплозии Колодца Вечности, Глиняные замуровали себя в их каменных залах: Улдаман, Улдум, и Улдуар.

Неизвестно что пробудило Глиняных Улдамана от сна. Они узнали что сильно изменились за время спячки. Их каменистая кожа стала мягче и более гладкой, а их власть над камнем и землёй почти исчезла. Они стали смертными.

Назвав себя дварфами, они покинули залы Улдамана и вышли наружу. Всё ещё считая себя безопаснее под землёй, они создали огромное королевство под самой высокой горой мира. Свои земли они назвали Кхаз Модан («Гора Кхаз») в честь Титана Кхаз'горота. В середине горы, они создали могучую кузню. Таким образом, город вокруг кузни стал известен как Айронфорж.

Счастливы копаться под землёй, дварфы оставались изолированы от своих соседей на поверхности.

Стоит отметить, что раса Дварфов являет собой искусственно созданную модификацию Глиняных, созданную Титанами в ходе ряда экспериментов, одним из более ранних результатов которых явились Трогги.

Война Трёх Молотов

Дварфы горы Айронфорж жили в мире долгие века. Но их общество стало слишком большим в ограниченных горных городах. Хотя могучий Высший Король Модимус Энвилмар правил над всеми дварфами справедливо и мудро, три сильных фракции появились в обществе дварфов.

Клан Бронзбирд под предводительством тэна Мадорана Бронзбирда имел близкие связи с Высшим Королём и являлся традиционным защитником горы Айронфорж. Клан Уайлдхаммер под предводительством тэна Кардроса Уайлдхаммера жил в подножии горы и желал получить больше власти в городе. Третьей фракцией, кланом Тёмное Железо, правил колдун-тэн Тауриссан. Тёмное Железо прятались в самых тёмных тенях под горой и готовились бороться с двумя другими кланами. Они были дикими и беспощадными, считая трон силой с помощью которой они смогут захватить Азерот.

Некоторое время три фракции поддерживали шаткий мир, но всё изменилось при смерти Высшего Короля Энвилмара от старости. Три клана пошли войной друг на друга за власть над Айронфоржем. Гражданская война шла под землёй многие годы, но, в конце концов, фракция с самой большой армией, Бронзбирды, победили и изгнали кланы Уайлдхаммер и Тёмное Железо из-под горы.

Уайлдхаммеры покинули Айронфорж и переселились на север, где они назвали своим домом гору Мрачный Батол в регионе под названием Болотные Земли. Там, Уайлдхаммеры начали свой век мира и процветания. Тёмной Железо под правлением Тауриссана поклялись отомстить Бронзбирдам и Уайлдхаммерам и переселились в горы Красный Хребет на юге где Тауриссан основал город названный его именем. После многолетних планировок, Тауриссан и его жена-колдунья Модгуд одновременно атаковали Айронфорж и Мрачный Батол.

Оба королевства чуть ли не пали под натиском атаки, но Айронфорж был спасён когда Бронзбирд победил силы Тауриссана в решающей битве. Мрачный Батол не смог так же успешно противостоять силам Модгуд. Модгуд возвала к своим тёмным силам и смогла пробить врата города. Во время эпической битвы, Кардарос Уайлдхаммер лично убил королеву-ведьму. Обезглавленные, оставшиеся силы Тёмного Железа отступили, но оказались в тисках между наступающей армией Айронфоржа и преследующей армией Мрачного Батола. Армия Тёмного Железа была полностью уничтожена.

Обе армии затем соединились в одну и повернули на юг, надеясь уничтожить Тауриссана в его крепости. Пытаясь их остановить, Тауриссан проговорил заклинание ярости, но это привело к катастрофическим последствиям. Пытаясь вызвать сверхъестественного слугу чтобы победить обе армии, Тауриссан возвал к древним силам спящим в глубинах мира. К его удивлению, и гибели, появившееся существо было более ужасным чем любой возможный кошмар.

Рагнарос, Повелитель Огня, был освобождён зовом Тауриссана. Его возвращение в Азерот создало активный вулкан на месте Красного Хребта. Этот вулкан, под названием Чернокаменный Шпиль, граничил с Иссушённым Ущельем на севере и Горящими Степями на юге. Хотя сам Тауриссан погиб, его выжившие сподвижники были порабощены Рагнаросом и его элементалами. Они остаются внутри Шпиля по сей день. Видя такое разрушение, короли Мадоран и Кардрос повернули свои армии и вернулись домой.

Айронфорж был отстроен как и прежде, но Мрачный Батол оставался непригодным для жилья из-за тёмного следа Модгуд. Хотя Бронзбирды пригласили своих братьев вернуться в Айронфорж, Уайлдхаммеры решили идти дальше на север в земли Лордэрона, где они поселились в пышных лесах Внутреннего региона. Там, Уайлдхаммеры создали могучий город Пик Орлиного Гнезда, где они подружились с грифонами.

Стараясь поддерживать дружественные отношения между двумя королевствами, архитекторы Айронфоржа сотдали два огромных моста, названных Промежутком Тандола, соединяющих Лордэрон и Кхаз Модан. Королевства поддерживали близкие отношения несколько лет, но Уайлдхаммеры были слишком потрясены ужасами Мрачного Батола увиденными во время войны. Вместо того чтобы жить под землёй, они поселились на Пике Орлиного Гнезда. Идеологические различия между двумя оставшимися кланами дварфов в конце концов привели к разрыву отношений между ними.

Вторая Война

После Первой Войны между орками и людьми, народ Стормвинда бежал в Лордэрон. Вторая волна орков появилась из Тёмного портала, и дварфы Айронфоржа и Пика Орлиного Гнезда предложили свои услуги и войска Альянсу. Их наездники на грифонах показали себя незаменимыми в битвах войны.

Призывая огров и лесных троллей в Орду, орки пошли захватывать земли Кхаз Модана и южные территории Лордэрона. Орда без особых усилий уничтожала всё сопротивление. Только врата Айронфоржа предотвращала их полное завоевание. Сколько ни пытались орки, они не могли пробить древние сооружение. Когда Альянс уже почти потерял надежду, Орда начала разделятся из-за предательства колдуна Гул'дана. Видя эту слабость, командиры Альянса пошли в решающую атаку. В финальной битве на Чёрнокаменной Горе, могучие армии дикой Орды были наконец побеждены.

После войны, многие члены Альянса пошли своим путём, но дварфы Айронфоржа пообещали вечный долг чести Альянсу за освобождение Кхаз Модана от Орды.

3

http://i006.radikal.ru/0804/86/069d4b810dc1.jpg

Гномы

Экцентричные, гениальные гномы являются одной из самых странных рас мира Азерот. Они помешаны на разработке радикально-новых технологий и создавании инженерных чудес. Хотя настоящим чудом является то что раса гномов до сих пор не вымерла в результате этих опытов.

Мало известно об истории гномов до их обнаружения дварфами; даже сами гномы мало знают о себе до Второй Войны. Исторически, существуют записи о контактах гномами с другими расами.

Первый документированный контакт с гномами свершился 200 лет до вторжения Пылающего легиона. Документ утверждает что исследователь дварфов наткнулся на деревню гномов. Он был ошеломлён когда узнал что, тогда как дварфы только недавно открыли порох, гномы построили полностью автоматизированную деревню, даже имея в ней механических куриц. Контакт между двумя расами рос, и вскоре они стали близкими союзниками. Дварфы даже позволили гномам построить свою столицу Гномереган у подножия Дун Морога, возле их собственной столицы Айронфоржа. Вскоре после этого, произошла Война Трёх Молотов.

Процветая в их чудесном техно-городе Гномрегане, гномы делились ресурсами лесных вершин Дун Морога со своими двоюродными братьями. Хотя дварфы и сами имеют опыт по изобретению и инженерии, гномы предоставляют им самые критические, необычные дизайны для большинства оружий и паровых транспортов дварфов.

Гномы служили Альянсу во время Второй Войны, являясь пилотами своих летучих машин и подлодок. По странной причине, они отказались посылать войска на помощь союзникам во время Третьей Войны. Хотя их дизайны помогли отбить вторжение Легиона, люди и дварфы кланов Бронзбирд и Уайлдхаммер были шокированны отказом Гномрегана посылать своих отважных солдат и пилотов на помощь.

После войны, Альянс узнал причину отказа - на Гномреган напали варварские трогги. Зная что основной целью союзников было отражение атаки Легиона, гномы решили противостоять троггам без чьей-либо помощи.

Хотя они храбро сражались за свой город, Гномреган был всё-же потерян. В отчаянии, гномы пустили в город огромные объёмы радиоктивного излучения чтобы остановить троггов. Это привело к гибели половины населения города. Оставшиеся в живых гномы сбежали в безопасность Айронфоржа.

Гномы опять поклялись на верность Альянсу, и проводят своё время изобретая новые стратегии и оружие чтобы вернуть себе свой разрушенный город. На данный момент, гномы проживают во многих союзных и нейтральных городах, например Даркшир, Гаджетзан и Обердин. Их правительственный совет собирается в Городе Ремесленников внутри Айронфоржа. Их единственный посёлок во Внеземелье - Станция Тошли.

Общество и Культура

Гномы в целом общительны и участливы, однако, они очень странные. Вы думаете, что взрывающие овцы и механострайдеры - верх их странности? Значит, Вы ничего не знаете о гномах.

Гномам не очень удается поддерживать все в порядке. Этот недостаток показывается во всем, что делает гном, и даже в его жизни. Типичный дом гномов (который также является и его мастерской) усыпан тысячами небольшими предметами - гаджетами и инструментами. Этажи завалены брошенными книгами, столы ломятся от проектов и самого типичного гнома, роющегося в своих бумажках. Сам он почти наверняка будет в той же самой одежде, которую он носил в течение недели, его волосы будут торчать во все стороны, и, скорее всего, он ничего не ел бы уже в течении нескольких дней. Часто подле такого гнома вьются небольшие роботы, шумящие вокруг, выполняющие различные назначенные задачи, на которых у гномов просто нету времени. При этом гномы тратят недели на работу с устройством, они даже могут нанять искателей приключений, чтобы найти части для их следующего изобретения!

У гномов происходит большое количество взрывов. Нужно признать, что изобретательство - не часто точная наука. Гномы все же производят поменьше взрывов, чем гоблины. В отличие от их конкурентов, гоблинов, изобретательность гномов распространяется не только на механику. Гном всегда пытается придумать что-то великое (на его взгляд), без разницы что это - новое заклятье, изобретение или даже способ принимать еду. Они полностью уверены, что находчивость и проектирование могут осилить любую проблему и сделать жизнь легче. Зачем просто размахивать топором, когда для этого есть рука-автомат, наносящее удары вращающими зубцами в чье-то лицо? Зачем просто стрелять из магической палочки, когда Вы можете стрелять из Супервзрывного Самоноводящегося Бламбластера Погибели и Разрушения? Изобретения гномов полностью отражают их характер: яркие, весёлые, изумительные и сумасшедшие.

Часто изобретатели гномов работают парами, по довольно таинственным причинам, которым полностью не понимают даже сами гномы. Редко можно найти одинокого гнома-изобретателя, а в паре у гномов царят странные отношения сумасшедшего парня/нормального парня. Один всегда пытается доводить изобретение до непостижимой крайности, в то время как другой делает все, что в его силах, чтобы не допустить какой беды. По иронии именно эти "союзы" ответственны за большую часть лучших новшеств расы. Например, два таких четы гномов создали подземную железную дорогу, которая соединила Айронфордж и Стормвинд.

Общество гномов изначально стало развивать свою собственную социальную политику. Вот уже более 400 лет у них отсутствует знать как таковая, и любой член общества обладает абсолютно равными правами. Вместо этого они выбирают из своего народа тех, кто становится чиновниками. Эти мужчины и женщины имеют высокий титул, но они руководят только в своих офисах в рабочее время, после чего они возвращаются к своей привычной работе изобретательства. Правитель у гномов именуется Верховным Технарем, в это печальное для всех гномов время эта тяжёлая участь выпала на долю Гелбина Меккаторка. В то время как он перенес тяжелое осколочное ранение после взрыва бомбы в Гномерегане , его гений все еще достаточно силен, чтобы продолжать оставаться на этом почетном посту.

Сообщество гномов в лучшем случае очень запутано. У них нет двух здании, которые бы выглядели одинаково, их улицы - лабиринт между цехами, жилыми домами и комнатами совета. Гномы объединяются в большие семьи, принимая к себе любого, кто живет поблизости. В одном доме могут жить до 20 гномов, и теоретически могло бы жить больше - вплоть до полного переполнения здания. Даже для посторонних их двери всегда открыты и накрыт стол. Подарки среди них обычное дело, их дарят даже по незначительному поводу.

Несмотря на их странность, они - самый счастливый народ, который можно встретить в Азероте. Прежде всего, гномы ценят жизнь во всех ее отношениях. Для гномов друг - самая ценная вещь в мире. Общительные и веселые, они находят подход к любому. Гномы также любят устраивать вечеринки, причем дело не ограничивается одними праздниками для ветеранов войны. Их любовь к дружбе и жизни лучше всего проявляется на этих празднованиях, где громкая музыка, яркие огни фейерверка и оригинальные песни продолжается до тех пор, пока от усталости не упадет последний гном. К пище гномов… лучше не прикасаться. Каждый гном добавляет в рецепт что-то свое, в результате в котле варится черт знает что, и результат может быть просто удивительными. Например, они могут варить печень и рыбу вместе в течение трех часов, пока это не превратиться в вязкую пасту. Сами это они едят с удовольствием.

Вера и магия

Гномы верят в себя, в своих друзей и в свои изобретения. Начиная с недавнего открытия дварфов их происхождения от титанов, гномы считают, что они также могут быть детьми космических странников. Этот факт пока сомнителен для них, так как они гномы пока еще до сих пор не ощутили в себе новых наследственных сил, хотя они помогают дварфам в их исследованиях.

Гномы - весёлый, любопытный и дружелюбный народ. Они любят всё подвергать сомнению, любят изобретать и любят исследовать - всё это делает из них, как ни странно, подходящими исследователями мистической магии. Все же большинство гномов обладают слишком хорошим чувством юмора и скромностью, чтобы увлечься желанием еще большей силы или смотреть сверху вниз на других (что и так невозможно из-за их роста). Это их отношение ко всему - большое облегчение для тех, кто видел гномов-магов в действии, так как если бы они имели то же самое высокомерие как эльфы или амбиции как люди, то гномы, ткущие заклятья, представляли бы серьезную угрозу миру.

Гномы практически не изучают божественную магию. Они слишком приземлены в своих желаниях и слишком заняты исследованием, чтобы стать набожными, или хотя бы просто обратить внимание на Вечных или философию. Гномы уважают комфортные вещи и творческий потенциал больше, чем природу или какое-то специфическое существо, независимо от того, насколько оно великое. Как бы то ни было, гномы не смеются над целителями. Наоборот, гномы восхищаются последователями этого направления, потому что сами они не могут следовать этим путем. Они знают о достоинствах жизни в молитвах и о результатах божественного покровительства, но они не имеют ни малейшего интереса в преследовании веры.

Многие гномы чувствуют тоже самое и в отношении мистической магии - они восхищаются ее результатами, и уважают посвященных в неё, но они не желают тратить все свое время на ее преследование. Гномы допускают магию, возможно даже больше, чем любая другая раса Альянса, поскольку в их обществе позволено заниматься любым делом без ограничений. Среди гномов есть даже колдуны – это обычное дело для них, хотя и не частое, такое это ремесло у гномов не одобряется так же, как и у других рас.

Языки

Гномы разговаривают на гномском и общепринятом в альянсе языках. Они также знают языки своих друзей и гоблинов.

Технологии

Технологии гоблинов чаще всего бесцельны и непрактичны и зачастую не работают как следует, что приводит к потере здоровья гоблина. Большинство инженерии гномов сосредоточено на обход законов времени, пространства и физики, о чем можно судить по Станции Тошли. Иногда, гномы всё-же изобретают кое-что полезное, например подземный тунель соединяющий Айронфорж и Стормвинд.

4

http://i022.radikal.ru/0804/d3/89b83897b989.jpg

Высшие Эльфы

Основание Квель'Таласа

Почти за семь тысячелетий до начала Первой войны изгнанные высшие эльфы высадились на берегах Лордерона в поисках новых земель. Во главе изгнанников стоял Дат'Ремар Санстрайдер.

Во время долгого путешествия многие из высших эльфов, оторванные от могущественной энергии Колодца Вечности и к тому же лишенные бессмертия, умерли от природных воздействий или от голода. В дополнение к этим трудностям, эльфы были вынуждены бежать с места своего первого поселения, Тирисфальских полян, из-за таинственного магического влияния, которое лишило рассудка многих из них.

Продвигаясь все дальше в глубь материка, высшие эльфы начали кровавую вражду с коварными, жестокими троллями Зул'Амана, которым принадлежала большая часть северных земель Лордерона. Наконец изгнанники вышли на поросшие лесом поляны, которые сразу же напомнили им о далекой оставленной родине в Калимдоре. Тогда эльфы прогнали с этих земель троллей Амани и основали здесь свое новое королевство Кель'Талас.

С помощью небольшой бутылочки священной воды, украденной из первого Колодца Вечности, высшие эльфы создали источник магической силы в месте слияния энергий в Кель'Таласе и назвали его Солнечным колодцем. Его могущественная таинственная магия питала всех высших эльфов Азерота и придавала им силы. Так появился город Силвермун. Сила высших эльфов постепенно росла, и через некоторое время они заколдовали лес, чтобы в их королевстве царила вечная весна.

Вокруг границ Кель'Таласа маги эльфов установили монолитные Рунные камни; благодаря этим огромным валунам магический “щит” стал еще сильнее. Этот “щит” должен был укрывать магию эльфов от угроз из других пространств (измерений) и защитить эльфийские земли от нападения.

На протяжении почти четырех тысяч лет жители Кель'Таласа могли наслаждаться установившимся, наконец, миром и покоем.

Аратор и Войны с троллями.

В конце концов, пылая жаждой мести, тролли Амани объединились и начали жестокую кампанию, целью которой было навсегда уничтожить цивилизацию эльфов. Тролли имели огромное численное преимущество перед эльфами. Анастериан Санстрайдер, бывший в ту пору королем Кель'Таласа, отчаянно искал союзников и, в конце концов, вступил в соглашение с людьми из нации Аратора.

Эльфы научили нескольких избранных людей владению магией. И наконец, с помощью этих новых магов и сильных армий Аратора, высшим эльфам удалось разбить основные силы троллей. С тех пор империя Амани так никогда и не оправилась от поражения.

Кель'Талас был спасен, а высшие эльфы поклялись в вечной верности и дружбе людям Аратора и всем будущим потомкам короля Торадина. Спустя некоторое время, как следствие союза между Аратором и Квель'Таласом был основан город Даларан, в котором люди и эльфы долгие годы занимались изучением магии.

Вторая война.

Вначале эльфы, живущие в своем уединенном королевстве, практически не принимали участия в событиях Второй войны. Тем не менее, они оказывали Альянсу Лордерона символическую поддержку, выполняя свой долг перед последним потомком короля Торадина, Лордом Андуином Лотаром, командующим военными силами Альянса. Свою клятву Высшие эльфы не забыли.

А тролли Амани вступили в ряды Орды. Спустя некоторое время воины Орды подожгли пограничные земли Кель'Таласа и уничтожили большое количество высших эльфов. Разъяренные этими жестокими беспочвенными действиями, эльфы, наконец, вступили в войну.

Через некоторое время основные силы Орды были отброшены назад, но орки и тролли достигли своей истинной цели: украли и осквернили много Рунных камней, которые усиливали защитный щит эльфов. Впоследствии темный колдун Гул'дан воспользовался этими ворованными камнями, чтобы сделать свои далекие Алтари Бурь более мощными.

Но несмотря ни на что, Альянс в конце концов выиграл Вторую войну, а большинство побежденных орков были пойманы и помещены в специальные лагеря. Перестраивать старые лагеря было дорого, и без этого на их содержание уходило немало средств. После того, как общий враг был побежден, среди людей начались раздоры из-за территорий. Еще больше ситуация осложнилась с внезапным выходом высших эльфов из Альянса. (эльфы обвинили людей в том, что те не спасли от пожара леса Кель'Таласа). Время шло, и Высшие эльфы все больше отделялись от своих союзников – людей и дварфов.

5

http://i022.radikal.ru/0804/86/c89803940341.jpg

Гоблины

Гоблины стали известными после того как они начали сотрудничать с Ордой во время Второй Войны. Их отряды-камикадзе бежали на врага со взрывчаткой, а их пилоты разведывали территорию на дирижаблях. После войны, гоблины установили что не имеют политической ориентации. Их единственный интерес - торговля: если у Вас есть деньги за их товары, то они Ваши друзья. Такой нейтралитет даёт им свободу торговли со всеми и богатый выбор товаров, от волшебных предметов до обычных товаров до их же механических изобретений. Скорее всего, они принимали участие в войне из-за того что Орки им либо заплатили либо угрожали.

В целом, обе стороны уважают способность гоблинов раздобыть редкие товары. Но слухи о том что некоторые гоблины начали массивную кампанию по вырубанию лесов дают природолюбивым ночным эльфам и Тауренам причину для волнения. С тех пор, торговые принцам пришлось защищаться от партизанских атак на их линии поддержки и саботажи фабрик. С помощью своего богатства, они наняли дополнинельные силы безопасности чтобы с этим бороться.

Культура

С недавних времён, изобретения гоблинов стали довольно успешными. Они особенно любят работать с механическими вещами, заниматься алхимией и взрывчаткой. В этом они часто соперничают с однакомыслящими гномами. Их изобретения стали легендарными, от роботообразных «резаков», способных собирать в десять раз больше древесины чем обычные дровосеки, до воздушных кораблей, которые могут переносить войска через непроходимую территорию.

Даже с неполадками и взрывами которые случаются в процессе опытов, технологии гоблинов стоят на уровне ружейной технологии дварфов.

6

http://i029.radikal.ru/0804/09/8925048fc75a.jpg

Тролли

Тролли - высокие, долговязые и мускулистые. Они имеют характеристики эльфов и орков, такие как их ужасающие клыки и длинные уши. Их длинные руки, сильные ноги и быстрые рефлексы совершенны для охоты. Как и у тауренов, руки троллей только имеют по три пальца (по одному противоположному), а ноги - по два. Тролли также не носят обуви.

Цвет кожи троллей может варьируется от светло-зелёного до синего и фиолетового. Цвет кожи джунглевых троллей обычно зелёный, а цвет кожи береговых троллей - синий либо бледный. Хотя достаточно физических повреждений убьют троллей, они могут регенерировать потерянные конечности и излечать ужасные ранения очень быстро, делая их серьёзными противниками.

Тролли разговаривают с характерным акцентом. Слова «Йо» (обычное приветствие) и «Мон» (мужик) используются обыденно. Боевые племена троллей - прирождённые убийцы и имеют сильную жажду крови. Некоторые всё ещё придерживаются своего наследия каннибализма и вуду.

Существуют легенды говорящие о том что первыми ночными эльфами были лесные тролли с севера Калимдора которые поселились на берегах Колодца Вечности.

История

Империи-близнецы

Приблизительно 16000 лет до Первой Войны (6000 лет до того как Пылающий легион впервые попытался вторгнуться в Азерот), тролли правили большинством Калимдора (единственного континента на то время). Зандаларцы являлись наидревнейшими известными троллями, от которых пошли другие племена.

По прошествию времени, возникли две различные империи троллей: империя Амани в средних лесах и империя Гурубаши в юговосточных джунглях.

Были также племена поменьше далеко на севере (регион позже известный как Нортренд). Эти племена основали небольшую нацию под названием Зул'Драк, но она не достигла такого размера и процветания как южные империи.

Гурубаши и Амани не любили друг друга, но редко воевали между собой. На то время, их главным врагом была третья цивилизация - империя Ази Акир. Акиры были разумными насекомообразными существами правящими земли далеко на западе. Эти умные насекомые были очень экспансивными и невероятно злыми. Акиры были помешаны на уничтожении всей ненасекомообраной жизни Калимдора.

Тролли боролись с ними многие тысячелетия, но никогда не могли серьёзно их победить. В конце концов, из-за упорности троллей, империя Акиров разделилась надвое, тогда как её граждане убегали в различные колонии в дальнесеверном и дальнеюжном регионах континента.

Два города-государства были созданы: Азол-Неруб в северных пустотах, и Ан'Кирай в южной пустыне. Хотя тролли подозревали существование других колоний Акиров под Калимдором, это никогда не было подтверждено.

После победы над насекомообразными, две империи троллей вернулись к обычным делам. Несмотря на их победу, ни одна из цивилизаций не выросла далеко от своих изначальных границ. Хотя древние тексты рассказывают о небольшой фракции троллей которая отделилась от империи Амани и основала свою колонию в сердце тёмного континента.

Там, эти бравые первопроходцы открыли Колодец Вечности, который их сделал существами огромной силы. Возможно эти первопроходцы и были первыми ночными эльфами.

Падение империй

Известно что ночные эльфы стали сильными вскоре после открытия Колодца. Несмотря на попытки троллей удерживать расширение их территорий, ночные эльфы построили могучую империю которая быстро расширилась по большой части Калимдора. Вооружённые прежде-невиданной магией, которой боялись суеверные тролли, ночным эльфам не составило труда сделать то что не удалось злым Акирам - разрушить две великие империи мира.

Ночные эльфы систематически разрушали оборону и линии снабжения троллей. Тролли не могли противостоять разрушительной магии эльфов, и были побеждены. Ночные эльфы показали себя такими же расчётливыми и кровожадными как и дикие тролли. Империи Гурубаши и Амани были раздроблены всего за несколько лет войны.

В конце концов, ночные эльфы чуть не погибли от магических огней которыми они хотели управлять. Их беспечное пользование магией привлекло демонов Пылающего легиона в Азерот. Демоны разрушили большинство цивилизации ночных эльфов. Хотя нет записей подтверждающих нападение демонами на троллей, скорее всего битвы происходили по всему континенту.

В конце этого ужасного конфликта (позже названного Войной Древних) - Колодец Вечности взорвался. В результате, огромная взрывная волна разбила единый континент Калимдор на несколько других. Середина Калимдора была полностью повержена в глубину океана.

Таким образом, великие куски империй Гурубаши и Амани всё ещё существуют в землях Странглторна и Кель'Таласа. Королевства Азол-Неруб и Ан'Кирай также существуют в Нортренде и Силитусе.

Обе цивилизации троллей отстроили свои разрушенные города и начали бороться за свои предыдущие владения.

Гнев Душесвежевателя

Долгие века после Великого Раскола мира были трудными для расы троллей. Голод и террор были повседневными явлениями среди разрушенных королевств. Тролли Гурибаши искали помощь древних, мистических сил. Хотя оба королевства верили в великий пантеон примитивных богов, Гурибаши попали под влияние самого тёмного.

Хаккар Душесвежеватель - мерзкий, кровожадный дух, услышал зов троллей и решил им помочь. Хаккар дал тайны крови Гурибаши и помог им расширить их цивилизацию через регион Странглторн и некоторые острова в Южных Морях. Хотя он дал им много могущества, Хаккар хотел всё большего за свои «услуги».

Кровожадный бог требовал дневные жертвоприношения душ. Он мечтал получить доступ к физическому миру чтобы он смог поедать кровь всех смертных существ. В конце концов, Гурубаши поняли с каким чудовищем они связались - и восстали против него. Самые сильные племена напали на верных жрецов Хаккара - Атал'аев.

О великой войне развернувшейся между верующими в Хаккара и остальными племенами говорится только шёпотом. Растущая империя была расколена магическими силами разгневанного божества и его «детей». Когда уже битва казалась бесполезной, троллям удалось уничтожить воплощение Хаккара и изгнать его из мира смертных.

Даже его жрецы Атал'аи были изгнаны из столицы Зул'Гуруб. Им пришлось выживать в неисследованных болотах на севере. Там, они построили великий храм своему изгнанному божеству - Атал'Хаккар - где они могут продолжать работу своего хозяина…

Оставшиеся племена Гурубаши пошли каждое своим путём после того как эта гражданская война оставила руины на месте их земель. Племена Разделители Черепов, Кровавые Скальпы, и Тёмные Копья начали захватывать себе земли в огромных джунглях Странглторна. Хотя хрупкий мир восстановился в разрушенной империи, некоторые говорили о пророчестве что Хаккар однажды возродится в мир и сожрёт его полностью.

Войны троллей

Одна из самых давних войн в землях Warcraft произошла между лесными троллями Зул'Амана и высшими эльфами. Она началась после того как эльфы построили королевство Кель'Талас на священных землях троллей. Магия эльфов отпугивала суеверных троллей целых 4000 лет. Но затем тролли напали огромной армией.

Если бы не помощь людей, то тролли скорее всего бы уничтожили высших эльфов. Вместе, люди и эльфы использовали магию огня чтобы не дать троллям регенерировать свои раны. Когда армия троллей развернулась и попыталась бежать, армии противника беспощадно преследовали их и убили многих солдат.

Тролли больше никогда не смогли стать единой нацией.

Культура

Тролли - очень изолированные существа. Большинство троллей, не считая некоторых племён таких как Тёмные Копья, даже не говорят на частоупотребляемых языках. Дикие джунглевые тролли и береговые тролли довольно агрессивны, и враждебны по отношению к троллям других племён. Но когда дело едёт о духе племени, их превзойти нельзя. Центром духа их племени является племенной священник или наилучший охотник.

Нецивилизованные тролли

Не считая племён таких как Тёмные Копья, большинство троллей нападают на представителей любой другой расы, и даже на троллей других племён. Тролли имеют сильную жажду крови. Нецивилизованные тролли живут по всей территории обоих основных континентов, но большинство троллей предпочитают жить на юге. Джунгли возле Залива Добычи на территории Азерота полны кровожадными джунглевыми троллями. Большинство троллей практикуют каннибализм. Некоторые определённые племена были подтверждены как каннибалы, включая племена Свежевальщики Мха и Мерзкие Ветви. Также, все известные племена ледяных троллей практикуют каннибализм. Песчаные тролли, лесные тролли, и джунглевые тролли также часто являются каннибалами, хотя не всегда. Даже загадочные тёмные тролли считаются частично каннибалистами. Но сущесвует несколько исключений; например, племена Зандалар и Бивни Ревана не поедают плоть троллей. Также, племя Тёмных Копей были каннибалистами до их присоединения к Орде, после чего они официально отказались от каннибализма.

Не все тролли практикуют вуду, но оно явно также распространнено как и каннибализм. Мало известно о появлении вуду среди троллей, так как большинство племён которые имеют эти знания не желают ими делится с посторонними. Но с недавним прибытием троллей Зандалари на остров Йоджамба, некоторые известные исследователи начали спекулировать что вуду возможно началось с Зандалари.

Небольшое колличество троллей поразительно больше и более мускулисты чем остальные тролли. Между ними и остальными троллями нет никаких рассовых отличий. Различные причины могут стоять за этими странными размерами и мускулатурой. Например, эти тролли могли быть алхимически или магически изменены - берсеркеры. Они также просто могли быть рождены больше чем обычные тролли. Эти большие тролли не считаются чудовищами среди их «нормальных» собратьев.

7

http://i001.radikal.ru/0804/91/5f4a9ef4437e.jpg

Кентавры

Исконные враги тауренов. Кентавры постоянно совершали набеги на поселения жителей Бесплодных земель. Обликом они напоминают коней, но вместо конской шеи и головы они имеют человеческий торс. Это дикий и воинственный народ, настороженно относящийся ко всем некентаврам. Особую ненависть вызывали у них таурены, а позднее и орки.

Легенда гласит, что этот примитивный, варварский народ приходится родственником божеству ночных эльфов Кенариусу. Правда это или нет, но, как и подобает потомкам бога природы, они отличались диким и жестоким нравом. Эти конелюды происходят из Пустынных земель Западного Калимдора, затем они распространились по всему Центральному Калимдору, заселив такие области, как Бесплодные земли, Тысяча игл и Дуротар. В прошлом они постоянно совершали набеги на местное население, а затем включили в число своих врагов также орков и троллей. Таурены считали, что кентавры были специально созданы для того, чтобы причинять зло своим соседям. Легенда гласит, что кентавров породили Заэтар, бессмертный сын Кенариуса, и принцесса земных элементалей Терадрас. Говорится также, что кентавры убили своего отца. Некоторые верят, что скорбящая Терадрас заключила дух Заэтара в пещерах Мараудона. С тех пор они населены злобными духами давно умерших ханов кентавров и буйных прислужников самого Терадраса из числа элементалей.

8

http://i038.radikal.ru/0804/d2/5ecb904b3c26.jpg

Ночные Эльфы

В начале мира позже известного как Азерот, полубоги Титаны создали волшебный колодец, который был назван Колодцем Вечности калдореями. Со временем, он стал источником их силы, мудрости, и бессмертия. Этот огромный источник мистической энергии сиял как маяк сквозь Крутящееся Ничто, в конце концов попадая во внимание Саргераса, Тёмного Титана, разрушителя миров, и он решил получить могущество Колодца для себя.

Так началась коррупция калдореев. Маскируясь как дружелюбное божество, Сарджерасу удалось связаться с самой могучей из всех эльфов, Азарой. Саргерас убедил Азару и её самого верного помощника, советника Ксавиуса, открыть портал в Азерот чтобы этот всемогучий «бог» смог прийти и принести благословение их расе (в тоже время уничтожая «недостойных»). В своей дерзости, приближённые королевы, Высокорождённые, захотели управлять этим источником зла.

По мере роста портала в мир смертных, Саргерас посылал всё больше «посланников» чтобы помочь открыть портал и привести их бога извне. Эти демоны были членами бессмертной армии Саргераса, Пылающий легион, и до этого они предали огню бесчисленное колличество других миров. Первый друид, Фарион Свирепый, понял что портал угрожает всему миру и собрал группу однакомыслящих эльфов. Саргерас, видя это, приказал своей армии уничтожить «недостойных», что включало в себя всех ночных эльфов, кроме Высокорождённых.

По мере продвижения войны, многие хранители мира пришли на помощь Фариону чтобы закрыть портал в Ничто. Полубог Кенариус, древние, и могучие стаи драконов боролись с наступающим Легионом. В конце концов, Фариону удалось прервать почти законченное заклинание и закрыть портал от неуязвимого Саргераса.

Из-за такого колличества энергии в работе, Колодец Вечности взорвался, убив многих возле него. Некоторые калдореи были затянуты под воду и превращены в морских змей под названием наги. Эта катастрофа разбила единый континент на три и оставила постоянный шторм под названием Вечный Шторм где раннее был Колодец.

С гибелью множества дворян, калдореи отвернулись от своего прошлого и перешли на путь к связи с природой и окружением. Выжившие Высокорождённые пытались стать частью нового общества, но не смогли отвязаться от их зависимость на магию. Высокорождённые, переименовав себя в Высших эльфов, уплыли с континента Калимдор под предводительством Дат'Ремара на восточный континент, где они основали нацию Кель'Талас. Ночные эльфы же вскоре получили возможность жить вечно когда мировое древо Нордрассил было посажено на горе Хиджал. До второго вторжения Пылающего легиона, их цивилизация оставалась в изоляции, забытая за века.

9

http://i020.radikal.ru/0804/f2/8f74457d9ed9.jpg

Орки

Ранняя история

Орки Дрэнора жили в благородном шаманистском обществе, кочуя племенами по зелёным полям Награнда их пыльного мира более 5000 лет. Они жили в мире в дрэнеями и воевали с ограми. В конце концов, присутствие дрэнеев привело Пылающий легион на Дрэнор. Могущественный повелитель демонов Кил'джейден обманом заставил уважаемого шамана Нер'зула поверить в то, что дрэнеи являлись врагами орков. Взамен на службу Легиону, Нер’зул и все орки получили силы, необходимые для захвата новых земель. Для этого оркам пришлось испить крови Маннороха Разрушителя. Гром Хеллскрим был первым и убедил других вождей кланов последовать за ним. Но вождь клана Морозных волков Дуротан начал подозревать неладное и не дал своему клану пить. Из-за этого, Гул’дан (бывший ученик Нер’зула) изгнал Морозных волков из Орды. Затем он сделал легко-управляемого Блэкхенда вождём всех орков. Чтобы управлять Ордой «из-за кулис», Гул’дан создал Теневой совет, состоящий из него и других «достойных» колдунов. Блэкхенд тоже был членом совета, но на самом деле Ордой управлял Гул’дан.

Возвышение Орды

Массовое убийство дрэнеев повлекло за собой отказ элементов помочь оркам. Считая что элементы встали на сторону их врагов, орки отвернулись от своего шаманистского прошлого и приняли колдовство Легиона. В конце концов, почти все орки были заражены Кровавым Проклятием. Даже их коричневый цвет кожи изменился на зелёный — цвет магии демонов. За несколько десятилетий, дрэнеи и многие из рас Дрэнора были почти полностью уничтожены кровожадной Ордой (в которую уже входили и огры). Кил’джейден научил Гул’дана проецировать свою сущность в Искривлённое Пространство и связываться с мёртвыми душами. Гул’дан научил этому умению своих колдунов и они начали исследовать новый тип магии — некромантию.

Но с поражением дрэнеев, Кил’джейден покинул орков. Без достойных врагов, кланы начинали драться между собой чтобы хоть как-то утолить жажду крови. Гул’дану с трудом удавалось удержить Орду от раскола.

Видения Медива

Однажды, могущественная сущность проникла в сознание Гул’дана и других колдунов. Через несколько недель, Гул’дану удалось установить связь с Медивом, магом из другого мира. От Медива, Гул’дан узнал о мире Азерот и множестве земель и рас для захвата. Несмотря на сомнения об истинных намерениях Медива, Теневой совет соглашается делать то, что прикажет Медив, если он сможет перенести Орду в Азерот. Прошло много недель, но ни слова от Медива. Затем открылась дыра в пространстве.

Вторжение в Азерот

В конце концов, колдунам удалось расширить дыру, чтобы через неё смогли пролезть несколько орков. Несмотря на то, что те орки сошли с ума, надежды Гул’дана оправдались — по ту сторону дыры лежал Азерот. Небольшой отряд орков был послан через этот Тёмный портал, чтобы разведать обстановку и установить передовую базу.

Этот отряд встретил людей и напал на безобидных крестьян. Узнав о слабости людей, Орда начала атаку на самую сильную нацию людей — королевство Стормвинд. Под предводительством Чо'галла из клана Сумеречного Молота и Киллрогга Дэдая из клана Кровавая Пустота, орки напали на ближайший человеческий замок. Здесь они встретили достойный отпор обученных рыцарей, и атака закончилась унизительным бегством Орды. Оба вождя винили друг друга в этом фиаско, и Орда оказалась поляризована на две фракции. Чтобы воссоединить Орду, Гул’дан опять установил Блэкхенда на пост вождя Орды.

Продолжение войны

Блэкхенд восстанавливает порядок в Орде. Затем Медив опять связался с Гул’даном и приказал ему уничтожить Стормвинд, чтобы Медив стал правителем людей. Изначально Гул’дан отказался, так как не видел смысла служить после того, как Портал был открыт. В ответ Медив предложил открыть Гул’дану местоположение Гробницы Сарджераса, повелителя Легиона и хозяина самого Кил’джейдена. Так случилась Первая война между Ордой и людьми Азерота, которая окончилась уничтожением Стормвинда и гибелью короля Ллэйна.

В начале войны клан Морозных волков был изгнан в горный регион Азерота. Попытавшись раскрыть правду о демонах своему другу Оргриму Думхаммеру, Дуротан привлёк внимание Гул’дана, который послал Ренда и Мэйма, сыновей Блэкхенда, убить Дуротана и его жену. Убив их, Ренд и Мэйм не заметили младенца, сына Дуротана, лежащего у тела своей матери. Его вскоре подобрал дворянин Лордэрона, убегающий от разрушения Стормвинда. Потеряв вождя, Морозные волки перекочевали на дальний север. Под конец войны люди наконец поняли, что Медив их подставил и послали отряд уничтожить мага. Поняв, что близится гибель Медива, Гул’дан попытался забрать местоположение Гробницы Сарджераса прямо из сознания Медива. Но Медив был убит, когда Гул’дан всё ещё копался в его мыслях. В результате Гул’дан не выдержал шока и пал в кому.

Пробудившись Гул’дан узнал, что власть в Орде переменилась. Блэкхенд был убит Оргримом Думхаммером, который узнал, что Блэкхенд был причастен к убийству Дуротана. Думхаммер быстро разобрался в манипуляциях Теневого совета и казнил почти всех его членов, обвинив их в предательстве. Гул’дану удалось избежать казни, так как он присягнул на верность Думхаммеру. Он также пообещал пополнить Орду армией нежити. Гул’дан основал клан Штормривер и начал процесс вселения душ убитых членов Теневого совета в тела павших рыцарей.

Эти новые рыцари смерти, вместе с другими адскими продвижениями (например, поимкой королевы драконов Алекстрасзы), дали Орде достаточно сил, чтобы продвигаться на север, несмотря на противостояние нового Альянса человеческих наций (Лордэрон, Стромгард, Кул Тирас, Гилнеас, Альтерак и магические силы Даларана). Высшие эльфы Куэль'Таласа послали военную помощь Альянсу, а дварфы и гномы, потеряв свои любимые земли Кхаз Модана Орде, с радостью присоединились к Альянсу, чтобы отомстить врагу. Предательство Альтерака чуть не поставило крест на Альянсе, но орки тоже были преданы.

Безумия Гул’дана

Считая, что победа Орды непредотвратима, Гул’дан убедил Чо’галла из Клана Сумеречного молота пойти искать Гробницу Сарджераса. Оба клана затем покинули свои посты и пустились на поиски. Потеря почти трети Орды привело к остановке их кампании прямо на пороге Лордэрона. Думхаммер, в ярости от такого неповиновения, послал большую часть Орды уничтожить оба клана-предателя. Это дало шанс Альянсу собрать свои силы и разбить Орду. С уничтожением Тёмного портала, война была окончена. Хотя некоторые дворяне желали уничтожения всех орков, король Теренас решил поместить их всех в концлагеря в надежде, что орки однажды смогут присоединиться к Альянсу. В лагерях орки потеряли источник сил демонов и, в конце концов, впали в летаргию.

Возвышение Тралла

Через семь лет после окончания Второй войны, сын Дуротана, названный Траллом (англ. Thrall — «раб»), сбежал из рабства человека, который его вырастил, Эделаса Блэкмора и пустился искать свой народ. Он повстречал Грома Хеллскрима, который прятал свой клан Военной песни в пустынных местах Азерота. Тралл подружился с Громом и затем повстречался с Оргримом Думхаммером, сбежавшим за несколько лет до этого. От Думхаммера, Тралл узнал о своём отце и клане Морозных волков. Тралл затем разыскал свой клан и узнал о шаманистском прошлом своей расы и о том, как демоны исказили их культуру. Тралл поклялся разорвать все цепи на руках своего народа и ступил на путь шамана. Вместе с Громом и Думхаммером, Тралл успешно совершил множество нападений на концлагеря, чтобы освободить пленённых орков. Тралл убедил орков, что не всё ещё потеряно, и кланы собирались под руководством нового вождя Орды. По иронии, во время атаки на последний лагерь удачливому охраннику удалось убить Думхаммера. В память о могучем орке, Тралл одел чёрные латы Думхаммера и взял его молот себе и повёл свой народ из заточения.

Тралл знал, что человеческие нации не дадут Орде жить мирно. Но затем к Траллу в видении явился пророк в форме ворона и убедил его плыть на запад в дальние земли Калимдора. Так как у Тралла не было выбора, он отбил у людей несколько кораблей и забрал всех орков из Лордэрона на них. Во время путешествия, орки помогли племени троллей сбежать с тонущего острова. Эти тролли из племени Тёмного копья присоединились к Орде в благодарность.

Культура

Общество орков всегда характеризовалось грубой жизнью. Они все поголовно являются убеждёнными прагматистами и всегда готовы убить того, кто угрожает будущему их клана. Все орки, несмотря на пол или позицию в обществе, должны работать в полную силу, а слабость считается серьёзной угрозой. Слабость одного заражает силу всех и наказуема самым великим унижением для орка — изгнанием. Более точно можно сказать, что орки не столько благородны, сколько утилитарны, но разные кланы имеют различные мнения. Тралл и Морозные волки принесли заметное влияние в Орду, состоящее из большего сострадания, которое в основном очевидно в том, как Тралл относится к пеонам, которых раньше считали отвратительной субрасой. Но некоторые кланы, например клан Военная песня, всё ещё придерживаются спартанских правил старой Орды.

Но, несмотря на принадлежность к клану, орки ценят честь прежде всего — в первую очередь честь для себя, а затем честь для клана. Гостеприимство — самая высокая честь, которую орк может оказать кому-либо. Вот почему орки и таурены так быстро и крепко подружились — таурены дали оркам (абсолютным незнакомцам) убежище и помощь в новой земле не требуя ничего взамен.

В обществе орков нет половой дискриминации. Женщины могут избирать те же самые карьеры что и мужчины, ступать на ответственные посты, и даже обязаны идти в бой как и мужчины. Сила (умственная и физическая), храбрость, инициатива и независимость — ценные характеристики для всех орков. Традиционно дети являются детьми родителей, но их растят как детей клана. Но всё больше семей строят дома и селятся в различных территориях Дуротара, и жизнь всё больше становится сосредоточенной на центральной семье, а не клане.

Орки почитают природные элементы и высоко ценят шаманов. Оскорбление элементов считается одним из самых тягчайших преступлений.

Волки — основной символ орков; они являются охранниками, разведчиками, домашними любимцами, партнёрами и скакунами. Многие из этих волков пришли с Ордой из Дрэнора. Шаманы Орды могут разговаривать с ними и взывать к спектральным волкам.

Орки быстро забывают старые обиды; поэтому они старались помочь людям Лордэрона, ограм и кровавым эльфам — всем, кто ранее враждовал с орками.

Фамилии орков обычно происходят от великих деяний или заслуг прямых предков, но некоторые исключительные орки заслуживают свои собственные фамилии. Например, Килрогг Дэдай  получил своё прозвище, потеряв правый глаз, а Каргат Блэйдфист — после того, как отрубил себе руку и заменил её косой. Многие орки предпочитают использовать имя отца (Тралл, сын Дуротана). Только глава семьи может иметь одноимённый титул (то есть, двух Думхаммеров одновременно быть не может).

Имена

По всей видимости, имена орков делятся на два типа: двусложные, разделённые апострофом и упрощённые имена, происшедшие из более длинного. Двусложные имена — Гул’дан, Драк’Тул, Дал’Ренд — по-видимому изначально использовались волшебниками, но затем стали более распространены (Гар’Ток был полковником). Второй тип имён является высококультурным; только те которые власть над воином имеют право использовать его полное имя, например, шаманы и вожди. Например, полное имя Брокса было Броксигар, но он позволял его использовать только Тиранде Уиспервинд и Красусу. Полное имя Грома Хеллскрима было Громмаш, используя которое Маннорох утверждал, что Гром принадлежал ему.

Кланы

Старая Орда состояла из множества кланов, большинство из которых существовали задолго до её создания. По окончанию третьей войны, почти все кланы были уничтожены, а остальные были ассимилированы Новой Ордой.

Клан Чёрнозубая улыбка — изначально этот клан был частью клана Чёрная скала, но отделился как раз перед тем, как Орда переселилась в Азерот. После убийства Блэйхенда Оргриммом Думхаммером, его сыновья Рэнд и Мэйм решили установить свою собственную власть в Орде и, в конце концов, отомстить Думхаммеру. Ренд и Мэйм раннее убили родителей нового вождя Орды Тралла по приказу Гул’дана. Во время Второй войны, клан Чёрнозубая улыбка был обязан охранять Тёмный портал и дрался на передовой во время вторжения в Кхаз Модан. Клан получил своё название от традиции, что все рекруты должны выбить один из своих зубов в знак преданности клану. Лидеры: Ренд Блэкхенд, Мэйм Блэкхенд.

Клан Чёрная скала — этот клан был одним из самых сильных кланов Орды и был ответственнен за многие из побед во время Второй войны. Его лидером был Блэкхенд Уничтожитель, который затем стал вождём всей Орды. Когда Оргрим Думхаммер убил Блэкхенда за некомпетентность его правления, Думхаммер стал новым вождём Чёрной скалы и Орды. Этот клан отказался следовать за Траллом в Новую Орду и продолжал поклоняться демонам. Бывшие лидеры: Блэкхенд Уничтожитель, Оргрим Думхаммер, Джубей'Тос. Теперешние лидеры: Ренд Блэкхенд, Нефариан.

Клан Кровавая пустота — один из самых крупных кланов до начала Первой войны. Его вождь Киллрогг Дэдай был одним из двух командиров первой атаки на крепость Стормвинд. Во время Второй войны, этот клан был ответственнен за металлургические операции в Кхаз Модане. После победы над Ордой в конце Второй войны, Киллрогг смог сбежать с помощью Нер’жула и увести свой клан в Дрэнор. Затем клан Кровавая пустота воевал с силами посланными Альянсом остановить Нер’жула. Когда Килрогг и Гром Хеллскрим узнали о планах Нер’жула открыть множество порталов, они прорвались через силы Альянса и сбежали через Тёмный портал обратно в Азерот. Но на сей раз, клан Кровавая пустота был пойман и помещён в концлагерь. Гром и его клан смогли сбежать. Клан получил название после того как Киллрогг потерял глаз в бою. Лидер: Киллрогг Дэдай

Клан Костежевы — один из самых уважаемых кланов, оставшихся в Дрэноре. Костежевы известны тем, что они украшают себя костями органами побеждённых врагов а также являются каннибалами. Силы Нер’жула уничтожили этот клан вместе с Повелителями грома, когда они потребовали разрешения вторгнуться в Азерот, чтобы уничтожить людей, что шло поперёк планам Нер’жула. Лидер: Тагар Спайнбрейкер

Клан Пылающее лезвие — один из самых заражённых кланов и самый дикий и непредсказуемый. У клана никогда не было лидера или территории. Этот клан был уничтожен силами Утера Светоносца в битве у Тёмного портала под конец Второй войны. После таких потерь этот клан исчез навсегда. После основания Новой Орды Траллом, выжившие воины клана поклялись освободить свой народ от заражения демонов и стали первыми мастерами лезвий и личными телохранителями Тралла.
Лидеры: Нет.

Клан Пасть дракона  — этот клан был верен Блэкхенду и, после его убийства, поклялся в верности его сыновьям, Ренду и Мэйму. Клан Пасть дракона сумел поймать королеву драконов Алекстрасзу и выводил её детёнышей в боевых драконов для борьбы с людьми. После Второй войны, этот клан был пойман Альянсом, но небольшая группа под командованием Некроса Скаллкрашера  продолжала использовать порабощённых драконов для набегов на Альянс. Некрос и его подчинённые были уничтожены, когда Алекстрасза была освобождена молодым магом Ронином и его компаньонами. Бывшие лидеры: Зулухед Пришибленный, Некрос Скаллкрашер. Теперешний лидер: Нек'рош Скаллкрашер.

Клан Морозные волки — этот клан был изгнан из Орды из-за противостояния его бывшего вождя Дуротана против отказа от шаманизма и влияние демонов. Шаман Дрек'тар стал вождём клана после убийства Дуротана. Морозные волки жили на горах Альтерака, практикуя шаманизм.
Лидер: Тралл.

Клан Смеющийся череп — самый обманчивый и предательский клан из всех. Почти все другие кланы ему не доверяли, но из этого клана вышли самые опытные убийцы в Орде. Во время войны в Дрэноре, клан Смеющийся череп союзничал с людьми против сил Нер’Зула. Лидер: Огр-маг Могор.

Клан Штормривер — клан, созданный Гул’даном после того, как он понял, что Оргрим Думхаммер его недолюбливает. Члены клана служили его личными телохранителями в Азероте. Они последовали за Гул’даном, когда он попытался открыть Гробницу Саргараса. Этот клан в основном состоял из колдунов, рыцарей смерти и некролитов. Те, кто выжили, живут втайне от всех, собираясь в небольшие группы колдунов.
Лидер: Гул’дан.

Клан Повелители грома — этот клан имел сильные связи с кланом Чёрной горы. Изначально они были верны Нер’зулу, но были уничтожены вместе с Костежевами после того, как они потребовали разрешения вторгнуться в Азерот.
Лидер: Фенрис Охотник.

Клан Сумеречный молот — этот клан имел сильные связи с Гул’даном. Его члены фанатически верят в то, что их судьба — уничтожение всего. Сумеречный молот был уничтожен силами Думхаммера после того, как этот клан вместе с кланом Гул’дана покинул битву против Альянса, чтобы найти Гробницу Саргараса. Оставшиеся в живых члены клана стали религиозным культом поклоняющимся элементалам и Старым Богам. Лидер: Чо’галл.

Клан Лунная тень — этот клан правил разрозненными кланами Дрэнора и принимал решения в Орде. Клан имел наибольшее колличество пользователей магии, таких как некроманты, рыцари смерти и колдуны. Лидер клана, Нер’зул, пытался открыть множество порталов в Дрэноре, чтобы сбежать из него. После разрушения Дрэнора, многие из членов клана были превращены в личей Пылающим легионом.
Лидер: Нер’зул.

Клан Разбитая рука — этот клан получил своё название из-за практики отрубания одной руки и заменения её оружием.
Лидер: Коргат Блэйдфист.

Клан Военная песня — один из самых сильных и жестоких кланов. Этот клан смог сбежать от сил Альянса после окончания Второй войны. Воины этого клана испускают ужасающий, тонкий боевой крик перед битвой. Особенно этим прославился вождь клана Гром Хеллскрим. Этот клан помог Траллу и Думхаммеру освободить орков из концлагерей Альянса. В Калимдоре, Гром и его клан попали под влияние Пылающего легиона выпив крови Маннороха. Но затем Гром лично убил демона и погиб от ран вскоре после этого.
Лидер: Гром Хеллскрим.

Клан Иссушающее лезвие — уникальный клан, сформированный после основания Дуротара. В этот клан входят оставшиеся члены Теневого совета, который пытаются совершить переворот в Орде и забрать власть у Тралла. Этот клан прячется в сети катакомб под Оргриммаром.
Лидеры: Баззалан, Джергош Заклинатель.

Клан Молниевое лезвие — мало известно об этом клане. Он вскользь упоминается в руководстве по «Warcraft II: Beyond the Dark Portal».

Клан Тёмный — этот клан упоминается в описании топора под названием Сератил в дополнительной кампании «Warcraft III: The Frozen Throne».

Внешность

Средний рост орка — 2 метра; тела орков обычно мускулистые. Цвет волос, обычно, очень тёмный, зачастую чёрный, но сереет с возрастом. Цвет глаз орков такой же, как и у людей, но у орков, выпивших кровь Маннороха глаза светятся кроваво-красным светом. Чисто голубые глаза очень редки и считаются признаком великой судьбы (глаза Тралла являются чисто голубыми). Мужчины-орки иногда выращивают неухоженные бороды, но некоторые их всё же заплетают. Усов орки не выращивают. Лица орков считаются некоторыми расами Азерота чудовищными, напоминающими лица троллей. Нижние челюсти орков — большие и тяжёлые с выступающими зубами-бивнями. В расе орков присутствует гораздо более выраженный половой диморфизм, чем у людей. Например, мужчины имеют более выразительные физические характеристики, особенно широкие плечи и большие бивни. В «World of Warcraft», мужчины-орки стоят и ходят сгорбившись, а женщины всегда ходят прямо.

В обществе орков шрамы являются знаком гордости для орка; количество шрамов, полученных в бою, обозначает его боевой опыт.

Цвет кожи

Естественный цвет кожи орков — коричневый. Но он меняется таким же образом, как цвет глаз ночных эльфов. У эльфов, использование магии друидов делает цвет их глаз цветом золотого янтаря вместо серебряного. Подобным же образом, цвет кожи орков постепенно становится зелёным из-за влияния магии колдунов. В отличии от ночных эльфов, у которых это изменение ограничено самими друидами, магия колдунов делает цвет всех орков вблизи зелёными. Это изменение является генетическим, так как Тралл тоже имеет зелёный цвет кожи, хотя он почти никогда до недавнего времени не встречал колдуна.

В романе «World of Warcraft: Rise of the Horde» описано, что орки, выпивши крови Маннороха, получили ярко-зелёную кожу, красные глаза и б́ольшую мускулистость. Позже, опять выпивши крови Маннороха или Магтеридона, орки получили красную кожу и были классифицированы как фел-орки или орки хаоса.

10

http://i037.radikal.ru/0804/c7/46ed0f9382a2.jpg

Таурены

На протяжении бесчисленных поколений, животноподобные таурены кочевали по равнинам Бесплодья (Barrens), охотились на могучих кодо и черпали мудрость у своей бессмертной богини — Матери-Земли (the Earth Mother). Разбросанные по всей земле кочевые племена объединяла лишь ненависть к их заклятому врагу — мародёрствующим кентаврам. В поисках помощи в борьбе против кентавров, вождь Кэйрн Кровавое Копыто (Cairne Bloodhoof) объединился с воеводой Траллом (Warchief Thrall) и другими орками, недавно прибывшими на Калимдор.
С помощью орков Кэйрн и его племя Кровавого Копыта смогли изгнать кентавров и закрепить луга Мулгора (Mulgore) за собой. Впервые за сотни лет у тауренов появилась земля, которую они по праву могли называть своей. На обдуваемой ветрами вершине Грохочущего Утёса (Thunder Bluff) Кэйрн построил убежище для своего народа, где таурен из любого племени был желанным гостем. Со временем, разрознённые племена тауренов объединились под предводительством Кэйрна. Некоторые племена всё ещё не могут прийти к согласию относительно дальнейшего пути их нации, но все согласны, что Кэйрн — самый мудрый и наиболее подходящий лидер, который поведёт их в будущее. Хотя благородные таурены миролюбивы по своей природе, обряды Великой Охоты (The Great Hunt) почитаются как сердцевина их духовной культуры. Каждый таурен, не только воины, ищет в себе как охотника, так и дитя Матери-Земли.

Описание

Равнины Калимдора долго были домом этих огромных кочевников. Таурены - раса шаманов, охотников и воинов, которые давно развили сложную культуру и систему ценностей без строительства крепостей, стали или войны. Нельзя сказать, что Таурены являются расой пацифистов, когда потревожены конфликтом, Таурены становятся опаснейшими противники, которые используют каждую унцию своей силы чтобы раздавить своих врагов.
Таурены, одним словом, наиболее стойкая раса, воплощающая сильный и тихий дух. Все другие расы воспринимают Тауренов как мудрую и опасную раса. Таурены редко говорят, если для этого нет стоящих причин, предпочитая действовать. Однако как только Таурены начинают взаимодействовать с компаньонами, он начинают более открытый и восторженный обмен словами. С тех пор, как Таурены встретились с представителями других рас, они стали еще более тихи и иногда кажутся задумчивыми.
Таурены не любят кровопролитие, поскольку в их глубоких духовных верованиях нет места для войны. Старшины племени решают большинство проблем, или два Таурена могут решить конфликт ритуальным вызовом, напоминающим поединок. Став членами Орды, самосозерцательная раса ввязалась во все большее множество конфликтов, создавая спрос на Тауренов воинов и целителей. Многие должны провести время, раздумывая о своих действиях, которые они выполняют на поле сражения. Взятие другой жизни, является ли она человеческой или животной, является актом, наполненным большим значением для Тауренов.
Война с Пылающим Легионом и давняя борьба с кентаврами очень сильно уменьшили их население.

Особенности

Таурены - большие, мускульные гуманоиды с головами, похожими на быков, при этом не испытывают никаких проблем с координацией, хотя внешне они кажутся неуклюжими из-за своего размера. Мужчины тауренов достигают до 2,3 метров и 180 килограмм, в то время как женщины обычно около 2,1 метра высотой и немного легче. Таурены состоят в основном из мускулов, невероятно развив телосложение, что весьма подходяще для боя. Мягкий, пушистый мех (обычно весьма короткий) покрывает тело Таурена, грива, растущая на голове и шее, длинные руки. Окраска может варьироваться от темного до светлого и даже белого цвета, иногда можно встретить пятна разных цветов на разных местах тела. Окрас шерсти очень часто передается по наследственной линии. Рога - самое главное, что можно отметить у мужчин, хотя все Таурены, в том числе и женщины, имеют рога. Таурены живут в среднем 95 лет, реже - до 110.
Таурены любят носить естественную одежду - из ткани и кожи. Они ценят драгоценности, в особенности прекрасные безделушки из слоновой кости и янтаря. Из этих материалов они делают браслеты или ожерелья и иногда украшают ими свои рога или запястья рук.

Вера

Для Тауренов природа - мать мира, и их вера заложена с их сердцах, бьющихся в ритме природы. Таурены связаны с отливом и потоком мира. Они чувствуют дух земли и их предков, и они общаются с этим духом для мудрости и знаний. Эта связь проявляет в их анимистической культуре, где друиды и шаманы стоят бок о бок с воинами и охотниками. Таурены не видят различия между почитанием природы и охоты; охотиться значит уважать дух природы. Предания и легенды передаются устно, хотя у Тауренов есть своя система письменности, основанная на знаках, подобно иероглифам. Поскольку Мать-Земля - женщина, то большинство женщин Тауренов издревле становились шаманами. Кем на самом деле является Мать-Земля никто не знает , возможно это Аспект Жизни Алекстарза, может быть Теразан, элементаль Земли, а может быть это другое божество, типа Аку’Май и Ула’Тек.

Имена Тауренов

Язык Тауренов звучит часто резко и низко, что отражено на их имена. Фамилия передается через поколения. Если Таурен выполнил некоторое событие, которое произведет впечатление на старших его племени, он может увековечить это событие в своей новой фамилии.

История

Легенды Тауренов

Туманы Рассвета

Перед Веком Памяти , ещё во времена правления Старых Богов, нежная Мать-Земля  дышала парами золотого тумана рассвета. Там, где коснулись земли янтарные облака, чтобы отдохнуть, появились бесконечные поля пшеницы и ячменя. Это был венец ее работ – большое поле Жизни и Надежды...
Глаза Мать-Земли смотрели вниз на землю, Мать-Земля вдохнула в них жизнь. Ее правый глаз, Ан’ши - Солнце, давал теплоту и свет земле. Ее левый глаз, Му’ша - Луна, давал мир и сон существам зари. И такой была мощь ее пристального взгляда, что Мать-Земля закрывала один дремлющий глаз при каждом повороте неба. Таким образом, ее пристальный взгляд любви превращал день в ночь при первой заре мира.
В то время как правый глаз смотрел вниз на золотой рассвет, нежные руки Мать-Земли проходили через золотые равнины. Везде, где прошла тень ее рук, появлялись существа с щедрыми сердцами. Шу'хало (Таурены) были созданы, чтобы восхвалять их любящую мать. Там, в бесконечных полях рассвета, дети земли убедились в её всемогущество и поклялись благословлять ее имя до заключительного затемнения мира.

Горе Мать-Земли

Поскольку дети земли бродили по полям рассвета, они слушали темные шептания, доносившиеся из глубокого нижнего мира. Тихие злые голоса рассказали детям земли об искусстве войны и обмана. Многие из Шу'хало попали под влияние тени и перешли на пути преступного намерения и зла. Они отвернулись от своих братьев и, оставив своё племя, пошли кочевать по равнинам.
Сердце Мать-Земли было опечалено поведением их детей, она не смогла наблюдать за их падением. В своем горе, она оторвала свои глаза и забросила их на звездное небо, вращающееся вокруг бесконечности. Ан’ши и Му’ша, стремясь ослаблять горе других, могли только преследовать друг друга, бегая поперек неба. Близнецы все еще преследуют друг друга с каждым поворотом мира, меняя день и ночь.
Хотя уже слепая, Мать-Земля не могла долго оставить мир расвета. Она постоянно слушала ветер и он узнавала от него все, что происходило поперек полей рассвета. Её тёплое сердце было всегда с ее детьми - и ее мудрость и любовь никогда не покидали их.

Белый Олень и Луна

В бесстрашных сердцах ее чистых детей Мать-Земля поместила любовь к охоте. Существа первого рассвета были дикими и жестокими. Они скрывались от Мать-Земли, находя утешение в тенях и диких местах земли. Шу'хало охотились на этих животных везде, где они могли быть найдены и приручали их с благословением Мать-Земли.
Один большой дух все время ускользал от них. Это был Апа'ро (Apa'ro) (известный как Малорн (Malorne) у ночных эльфов), гордый олень белоснежного меха. Его рога касались крыши небес, и его могущественные копыта при ходьбе доходили до глубоких мест мира. Шу'хало охотились на Апа'ро на краю мира расвета - и им удалось заманить в ловушку гордого оленя.
Стремясь убежать, большой олень прыгнул в небо. Но когда казалось, что его спасение близко, его могущественные рога запутались в звездах. Хотя он бодался и боролся, Апа'ро не смог освободиться сам от небес. Му’ша нашла его, поскольку она преследовала своего брата, Ан’шу, вслед за рассветом. Му’ша увидела могущественного борющего оленя и сразу же влюбилась в него.
Хитрая Луна заключила сделку с большим оленем - она освободила бы его из ловушки звезд, если он любил бы ее и закончил ее одиночество. Апа'ро согласился.
Вскоре у Му’ша и Апа'ро родился ребёнок. Ребёнок, полубог, родился в затененных лесах ночи. Его назвали Ценариусом, и он гулял по звездной дорожке между бодрствующим миром и королевством небес.

Повелитель леса и Первые Друиды

Ценариус рос и все больше походил на своего гордого отца. Брат и деревьев и звезд, большой охотник бродил по далеким местам мира и пел песни гармонии зари. Все существа поклонялись перед его изяществом и красотой - не было более хитрого существа, чем сын Луны и Белого оленя.
Возмужав, Ценариус помогал Шу'хало и говорил с ними о поворотах мира. Дети земли знали его как своего брата и поклялись помогать ему в заботе о полях жизни и любимых существ великой Мать-Земли.
Ценариус учил детей земли говорить с деревьями и растениями. Шу'хало стали друидами и помогали здоровью земли. Многие поколения Шу'хало охотились с Ценариусом и сохраняли мир от теней, которые шептали глубоко внизу.

Нападение Кентавров

Поскольку туманы рассвета исчезли и Век Памяти окончился, полубог Ценариус пошел искать свой собственный путь через поля мира. Шу'хало (Таурены) были опечалены его уходом и забыли большую часть друидских знаний, которые он когда-то преподавал им. Поколения сменялись поколениями, и они забыли, как говорить с деревьями и лечить земли. Темные шепоты из глубины мира вновь дошли до их ушей.
Хотя дети земли старались не слушать злое шептание, случилось новое ужасное проклятие. Из черных стран запада пришла орда смертоносных существ - кентавров. Каннибалы и разрушители, кентавры напали на Шу'хало как чума. Хотя войны и охотники боролись с благословением Мать-Земли в своих сердцах, кентавров невозможно было победить, так много их было.
Шу'хало пришлось оставить их наследственные земли и скитаться по бесконечным равнинам как кочевники. Гонимые кентаврами, они не могли оставаться в одном месте подолгу. Но тогда уже в те времана появилось пророчество, что однажды надежда вернется - и рассеянные племена Шу'хало найдут новый дом под тенью любящих рук Мать-Земли.

Настоящее
Легенды этого мира редко ошибаются. Присоединившись к Орде, Таурены решили закончить кочевой образ жизни, с помощью новых союзников они смогли выгнать ентавров с своих древних земель Мулгора.
Не все Таурены мирные. Клан Мрачного Тотема, во главе с Магатой Мрачный Тотем, желает придти к власти, и в бескрайних землях Каимдора они готовят свой заговор, дабы лишить лидерства Керна Кровавого Копыта, Вождя Тауренов. В своих стремлениях они готовы сотрудничать даже с мертвыми.
В то же самое время, Malfurion Stormrage, Ночной Эльф, был пойман в ловушку внутри Изумрудного Сна, а Зеленые Драконы начали странно себя вести, нападая на всех, кто находится рядом. Друиды Эльфов и Тауренов расследуют эти события, но не распространилось ли безумие ночного кошмара на сами эти расы?

Кланы

Кровавое Копыто  (Главный Клан, руководящий Тауренами)
Зимнее Копыто
Рунный Тотем  (Клан Друидов)
Ястреб Ветра
Громовой Рог  (Клан Воинов и Охотников)
Каменное Копыто
Небесные Преследователи  (Клан Шаманов)
Мрачный Тотем  (опозоренный клан)

11

Огры

Описание

Раса огров древняя, как и орки, а возможно еще старше. Подобно их меньшим братьям, огры - уроженцы Дренора. Давным-давно огры дружили как с их меньшими братьями, так и с старшими - расой больших и мощных гигантов, которая когда-то доминировала в Дреноре. Но скоро господство гигантов было быстро сокрушено, и большинство из них было уничтожено развращенными кровью демонов орками. Огры - единственные оставшиеся в живых родственники Гигантов, Пылающий Легион пощадил их, чтобы те стали рабами у падших орков.
Хотя огры никогда и не были особо одарены интеллектом изначально, но орки смогли вбить в головы бедных существ, что они должны развивать в себе только силу. В результате случилось невозможное - огры стали еще тупее, а одновременно с этим - опаснее. Когда их отправили с Ордой через Портал Тьмы, огров использовали как несокрушимую ударную силу. Однако их глупость даже на войне была ужасной, и колдун Гул'дан начал экспериментировать над созданием новой расы, которой было бы легче управлять. Первые эксперименты - объединение двух огров вместе в одно тело, в надеждах, что две головы будут лучше понимать окружающий мир, чем одна, мягко говоря, провалились. Эти существа стали больше знать, но проблема ухудшилась - получилось просто две глупые головы вместо одной. Гул'дан начал эксперимент снова, вселив души потерянных и мертвых колдунов - орков в двухголовых существ. Таким образом, он создал Огров Магов (Ogre Magi), мощных и мудрых спелкастеров, по сравнению с обычными ограми, разумеется. Многие Огры Маги вели войска орков и командовали армиями, неся смерть от их массивных кулаков и мощных заклинаний.
Однако поражение Орды и разрушение Дренора в течение Второй войны оставило огров одних в новом мире. После ссылки орков в лагеря, огры сбежали в дебри Лордерона, чтобы попробовать построить новое общество и новую цивилизацию. Племена экспериментируют с различными подходами, наблюдая за другими расами и стремясь найти свой собственный путь. Некоторые группы стали кочевниками, в то время как другие начали создавать маленькие коммуны. На свободе у Огров начался период Ренессанса, хотя изменения были не такими революционными, как духовное возрождение орков. Огры начали объединятся в племена, подобные тем, что они имели за столетия до порабощения орками, сосредоточенное вокруг вождя. Чаще всего племена вели Огры Маги или предлагали себя в качестве духовных советников вождям, многие из них покинули пути колдовства, как затем же поступили и орки. Они начали преподавать обычное тайное волшебство ограм, но их меньшие братья часто терпели неудачу из-за нехватки интеллекта.
Годы прошли, и Огры научились делать свое собственное простое оружие, что, к сожалению, больше навредило им. Большинство племен огров осталось дикими и опасными, нападая на меньших существ на дорогах и уничтожая все на своем пути. Вся они охотятся, чтобы получить первичный или дополнительный источник пищи. Когда приходят конфликты или наступает конкуренция, огры слушаются старших.
Огры научились ценить не только выносливость, но и нечто большее, чем простую физическую силу. Будучи очень сильными, они знают, что всегда найдется кто-то более сильнее, чем они. Огры проверяют незнакомые группы, чтобы определить их силу и возможные намерения. Они пробуют избежать конфликта, часто проявляя при этом агрессию, разрушая все вокруг и крича на противников, пытаясь запугать. Огры имеют некоторые навыки в тактике и могут использовать различные комбинации построения, чтобы окружить врагов, бросить в них копья на расстоянии, атаковать дубиной в ближнем бою, возможно даже атаковать или поддержать своих союзников, если в шайке есть огры маги. Когда предано напряженное, эти гиганты полностью посвящены, только ломаясь от обязательства это, их лидер командует этим.
В то время как они не являются столь же кровожадными как раньше, жители поселений стали опасаться бродящих племен огров, даже тех, кто объединился не для того, чтоб нападать на другие расы, а потому, что это было естественным социальным строем для огров. Люди и эльфы начали сформировывать рейды на огров, которые теснили бедных существ по всему Азероту. Лордерон и Азерот стали весьма недружественными территориями для огров.
Поэтому многие огры, после массового бегства Тралла и орков в Калимдор, по наставлению многих Огров Магов, создали собственные плоты и приплыли к новому континенту, на поиски новой жизни, где они могут не бояться охоты и преследований.
Самый сильный огр ведет племя, ни один не подвергнет сомнению его правление. Если вождь начнет показывать слабость или неспособность вести племя, то другой огр может бросить ему вызов и взять роль Вождя после убийства старого руководителя. Огр-вождь часто надевает на себя броню, либо украв ее или забирая у старого вождя.
Среди этих племен было одно из самых мощных, огры Каменной Кувалды . Каменная Кувалда - самое организованное племя огров, их общество наиболее близко к первоначальному строю, которое огры когда-то имели в Дреноре.

Вид

Огры – массивные толстые гуманоиды, обладающие огромными руками, и большим животом, часто представляемые другими как гигантские версии их меньших братьев орков. Мужчины огров в среднем возрасте имеют рост в 2,3-2,45 метра и весят 225 килограмм. Огры, однако, продолжают расти и дальше, и могут часто быть выше 3 метров, даже до 4,5 и могут весить более полутонны. Женщины огров (если Вы их найдете в игре) ненамного меньше мужчин, часто разница в росте даже не замечается. Перемещаются они неуклюже, но порой весьма быстро. У них небольшие по сравнению с обычными пропорциями головы с маленькими и глупыми глазами, массивными, мощными челюстями, и клыками, как у орков. Много огров также имеют изгибающийся рог на лбу, подобно носорогу, хотя это не обычно для их расы. Расцветка кожи может колебаться от мягко-розового до уныло-серого цвета, иногда даже в более темные тона в зависимости от племени. На первый взгляд они могут казаться ленивыми и жирными, но они невероятно сильны. Волосы огров всегда черные, толстые и щетинистые, бороды, разумеется, носят мужчины - огры. Большинство огров наносят на свою кожу ритуальные татуировки, изображающие личные истории и победы. Они носят очень мало одежды, главным образом набедренную повязку и лямку, а также массивные мешки, чтобы нести в них личное имущество. В то время как огры превосходят другие расы в силе, они довольно таки тупы, однако это не означает, что их не следует недооценивать, так как многие из них обладают удивительно зверской хитростью. Хотя большинство огров лучше всего обучены к ближнему бою, в их обществе есть искушенные в мистических науках.
Редкое ответвление расы огров имеет две головы вместо одной. Вторая голова почти всегда одноглазая, и, к сожалению, столь же глупая, как и другая голова. Часто две головы ссорятся друг с другом, и даже воюют друг с другом. Всё меньше и меньше рождаются двухголовые огры, поскольку это результат грязных экспериментов Гул'дана, и редко передается другому поколению.
Огры Маги напоминают обычных двухголовых огров, но их кожа синеватого оттенка. Их три глаза явно напоминают, что эти существа неплохо интеллектуально развиты, пустой взгляд обычных огров отсутствует, а вокруг них можно почувствовать магическую ауру. Их татуировки часто имеют магическую природу, храня некоторые заклинания, которые могут быть выпущены по желанию. Они еще более редки, чем обычные двухголовые огры, существует только маленькая горстка Огров Магов, большая часть которой уже очень стара. Огры Маги - существа, созданные с помощью магии из двухголовых огров, и многие сейчас умирают от старости. Если они не обнаружат ритуал, который использовал Гул'дан для их создания, огры маги вскоре навсегда исчезнут из Азерота. Огры Маги - духовными лидерами своих племен. Они обеспечивают свой народ заклинаниями и магическими вещами, чтобы защитить племена от других цивилизаций. Те, кто преследует дорожку колдовства, приобретают явно синий оттенок кожи, побочный эффект от владения темными энергиями. Огры Маги могут получать силу от многочисленных видов татуировок, которые помогают им творить заклятья.

Вера

Огры обыкновенно не имеют много направленностей в вере, но их отношения с Ордой отметились всплеском шаманизма в их кругах. Большинство огров уважает основные элементы и духов, которые являются частью их самых главных легенд, которые еще сохранились в памяти, стремясь восстановить красоту своих предков. Прежде всего, огры поклоняются силе, и те, кто наиболее сильны, часто воспринимаются у них как бог. Огры маги - духовные лидеры племен, обладают тайной магией или шаманизмом и ведут племена, пока не умирают.
В Пустошах у огров были бессмертные полубоги – огромный циклопоподобные гронны. Некоторые говорят, что гронны дали начало меньшим ограм, но все же если это так, то они оказывали не очень много заботы своим детям. Также говорят, что всегда существовало только семь гроннов, и они не знамениты своей сообразительностью. Тем не менее, эти слухи - лишь слабое утешение в свете бесспорного факта, что гронны обладают разрушительной силой.

Имена

Имена огров еще более коротки и просты, чем у орков и троллей джунглей. Огры используют оркский вариант создания имен и много огров взяли имена других орков, хотя духовное значение этих имен обычно у них теряется. Фамилия - всегда почесть, полученная в битве, символизирующая силу и мощь индивидуального огра. Они тоже очень похоже на оркские фамилии, только немного грубее. У большинства двухголовых и у некоторых обычных огров распространены имена, состоящие из двух частей.

Племена

Клан Разрушителей Гор
Разрушители Гор - огры, скитающие по руинам Альтерака.

Клан Ветров Смерти
Огров явно привлекает проклятие земли Перевала Ветров Смерти . Но что они делают на этой земле – большая загадка.

Клан Страшной Кувалды
Племя огров в северо-западной области Сожженых Земель зовет себя кланом Страшной Кувалды и проживает в Крепости и Заставе Страшной Кувалды. Они враждебно настроены ко всем посторонним. Их лидер Грол Разрушитель согласился служить демону Разеликху  в обмен на могучую силу и бессмертие.

Клан Кувалды Дюн
Клан Кувалды Дюн - большая банда кочевых огров, которая захватила большую область Танариса и создала стоянку Ограждение Кувалды Дюн на юге пустыни. Несколько маленьких отрядов патрулируют пустоши, некоторые из них вторглись в старые руины троллей Восточной Луны. Лидера этого племени называют Гор'Мароком, Разрушителем.

Клан Извергающих Пыль
Огры Извергающих Пыль - примитивные огры, живущие в Скверноземелье, где они постоянно борются за выживание. Лагерьные стоянки Кагг, Кош, Варг и Бофф , Грот Изрыгающим Пыль - дома для этих огров. Огры часто воруют инструменты и продовольствие экспедиции дварфов. Племя Извергающих Пыль подчиняется Боссу То'грану, который путешествует между лагерями, проверяя свои "вотчины". Также в лагере и Бофф скрывается огр То’гран, он предал Орду и украл Печать Земли, ключ к тюрьме лейтенантов Крыла Смерти: Блеклеша и Хематуса.

Клан Огненных Потрошителей
Огры Огненных Потрошителей из Пылающих Степей - союзники орков Черной Скалы. Они работают в тесном сотрудничестве с ними, восседая на богатой полезными ископаемыми Скале Страшной Кувалды, охраняя её и поддерживая линии поставки между горой и их партнерами. Их лидер - Гор'Теш, Скотский Лорд.

Клан Гордок
Возможно другое самое организованное племя огров - племя Гордока в северных руинах Элдре'Талас , более известных как Дайр Маул, Обитель Ужасной Кувалды. Осев в обширных джунглях Фераласа, эти огры оказывались немного более хитрее и упрямее, чем остальные их братья. Если бы огры были еще чуток умнее, то Страшная Кувалда смогла бы стать угрозой всем свободным народам, живущим поблизости. Квелдореи Дайр Маулу недавно похитили реликвию огров – руковицы мощи Гордока. Племя называет себя так в честь своего Короля, огра Гордока (King Gordok). Они уважают силу сначала и все, говорится, что любой, кто может лучше всего Король в сражении, может вести племя. Но прежде, чем даже, чтобы видеть Короля, Вы должны встретиться с его элитными охранниками: Фенгасом, Мол'Даром, Слип'Киком и внушающим страх Капитаном Кромкрашером.

Клан Горданни
Горданни - клан огров в центральном Фераласе, союзники племени огров Гордока. Они устроили свою резиденцию в Руинах Исилдена в Высокой Дикой Местности, а также в предгорьях к северу от Лагеря Моджаче. Как большинство из их вида, огры Горданни очень кровожадны. Огры Горданни оскверняют земли Фераласа, угрожая древним руинам и пышным лесам Фераласа. За последние годы огры Горданни крайне расширили свою область влияния в Одичавших Землях.

Клан Мо’Гош
Клан Мо’Гош осели на северо-востоке Локх Модана. Их лидер, Чок'сал, координирует нападения на город Телсамар, Дамбу Ограненных Камней и дварфийские участки раскопок в этой области. Цепь пещер огров настоль глубоко уходят в землю, что место их стоянки прозвали Цитаделью Мо'грош.

Клан Каменного Шпиля
Огры Каменного Шпиля сделали свой дом в Шпиле Тёмной Скалы, где их лидер, Высший Лорд Омокк, держит один из волшебных камней - ключ к верхним залам шпиля.

Клан Раскалывающего Кулака
В Сумрачном Лесу племя Раскалывающего Кулака поселились в Кургане огров Вул’Гол. Они, как и другие огры, наслаждаются нападениями на деревни, изматывая уже уставших людей и истощая последние остатки ресурсов населения. Они пришли с южных джунглей и сделали свой дом на юге Сумрачного Леса, по огрской традиции в пещере на насыпи. Особенно сред огров выделяется людоедское отродье Ззарк'Вул.

Клан Мош'Огг
Огры Мош'огг Долины Давящего Шипа живут в Кургане Огров Мош'огг. Они очень похожи на огров Раскалывающего Кулака. Они тоже настоль умны и сильны, что также назвали свое племя на старом языке огров. Также огры обжили руины Мизджах, откуда они нападают на поставки из Гром’Гола. Глаз Рассудка, драгоценный камень, обладающий великой силой, находится у Огра Мага Май'Зот. Он порочен, и его магия сильна, а с этим камнем его власть не имеет границ. Это он развратил мысли человека Полковника Карзена и заставил его сражаться с Альянсом.

Клан Урок
Урок Думхоул проживает в темных четвертях Шпиля Черной Скалы с несколькими преданными ему ограми племени, названном в его честь – Урок.

12

Наги

История:

Более 10 000 лет назад, небольшое племя гуманоидных существ, кочевавшее по бескрайним просторам древнего Калимдора обнаружило источник могущественной и таинственной Силы, названный Колодец Вечности. Назвав себя «Калдореи» или Ночные Эльфы, они основали свой собственный город на берегу Колодца, ставший в последствии центром великой Империи. Сила Колодца открыла в эльфах способность управлять своими магическими энергиями и, вскоре, под его влиянием, эльфы превратились в расу гордых и могущественных существ, вселяющих благоговейный ужас и трепет в сердца других разумных рас.
Бессменная королева калдореев – Азшара, прекрасная и честолюбивая, возвела невиданный доселе по своей красоте и грандиозности дворец у самого Колодца. Собрав вокруг себя несколько наиболее талантливых и преданных эльфов, она назвала их Квель'Дореи или Высокорожденные. Верные и лояльные своей королеве до безумия, Иллидан, Вайши, Дат'Ремар и другие Высокорожденные готовы были выполнить любой приказ или каприз своей повелительницы, постоянно находясь рядом с нею в её дворце.
Шли годы. Империя ночных эльфов всё больше и больше разрасталась, а приобретённое вместе с Силой Колодца фактическое бессмертие сделало калдореев настоящими повелителями мира. Тысячи дорог соединили между собою сотни городов и поселений. Даже древние Драконы вынуждены были считаться с могуществом эльфов.
Заинтересованная таинственной Силой Колодца, Азшара приказала Высокоржденным приступить к его исследованию и познать его тайны. Вскоре, они научились накапливать и управлять его магическими энергиями. Постоянно экспериментируя, Высокорожденные поняли, что они способны использовать свои новоприобретенные силы как для создания, так и для разрушения, по своему усмотрению. Уверенные в своём превосходстве и непогрешимости, Высокорожденные наткнулись на примитивную магию и решили посвятить себя её изучению. Хотя они и осознавали, что в неумелых руках магия была чрезвычайно опасна, Азшара и ее Высокорожденные не придали этому особого значения.
С ростом их сил, Высокорожденные и сама королева всё больше и больше стали отдаляться от своего народа. И в то время, как среди простых ночных эльфов всё большую популярность набирал принесённый полубогом лесов Кенариусом друидизм, Квель’Дореи продолжали практиковаться в магии. Надменные, считающие себя избранной элитой, Высокорожденные своим высокомерием и жестокостью по отношению ко всем, кто не принадлежал к их кругу и кого они считали «низшей расой», снискали себе непонимание и ненависть со стороны бывших собратьев. Сама Азшара отказалась от каких либо контактов со своими подданными, доверяя лишь своим Квель’Дореям.
Неосторожное обращение с магией, в конечном итоге, привело к тому, что силу Колодца почуяли демоны Пылающего Легиона. Не способный самостоятельно воплотиться в мире, ограждённом Титанами, великий Саргарас Враг Всего Сущего решил хитростью подчинить себе эльфов и с их помощью организовать вторжение. Связавшись с одним из Высокорожденных, пользующихся наибольшим доверием королевы – советником Клавиусом, Саргарас пообещал ей великую силу и власть в обмен на помощь. Одержимая маниакальным желанием очистить мир от всех представителей «низших рас», Азшара с радостью приняла предложение демона.
Открыв в глубинах Колодца Вечности огромный портал, Высокорожденные показали дорогу демонам в Калимдор. Миллионы простых ночных эльфов были уничтожены, в то время как Высокорожденные, укрывшись за стенами Дворца Азшары взирали на них сверху и смеялись над ними. «Азшара, помоги нам!», «За Азшару» - доносились до них крики всё ещё любящих и верящих в свою королеву калдореев, но она оставалась безучастной.
Понимая, что только уничтожение Колодца Вечности способно остановить вторжение, группа выживших ночных эльфов, при поддержке Драконов и полубога Кенариуса ворвались во дворец и смогли осуществить задуманное. Произошедший катастрофический взрыв расколол землю и затмил небеса. Чудовищных удар от взрыва Колодца потряс само основание мира, моря ворвались и заполнили зияющую рану появившуюся в земле. Почти восемьдесят процентов Калимдора было разорвано, осталась лишь горстка отдельных континентов, окружённых новым, бушующим морем. В центре нового моря, где был когда-то Колодец Вечности, образовался шумный шторм приливов и отливов яростных и хаотических энергий - Водоворот.
Но, несмотря ни на что, Королева Азшара и ее Высокорожденные сумели пережить катаклизм благодаря своей магической сущности. Замученные и изможденные силой, которую они выпустили, Азшара и ее последователи были погребены взрывом Колодца на дне бушующего моря. Пробудившись после сотен лет летаргии, проклятые, преобразованные извращённой энергией взорвавшегося Колодца - они приняли новые формы и стали полным ненависти змеиным народом, называющего себя Нагами. Построив под Водоворотом свой собственный город Назжатар, наги вынашивают свои планы мести Ночным Эльфом. Многочисленные разведывательные отряды, посланные на поверхность, исследуют мир в поисках различных артефактов, способных помочь им в их мести.

Особенности

Наги мало теперь напоминают знать, которой они когда-то были. Их гордый облик был исковеркан и искривлен. Наги - наполовину ночные эльфы, наполовину змеи, многие из них получили сверхъестественные океанские изменения, типа выпускание чернил, щупалец, острой чешуи, ядовитых клыков, крепкий панцирь моллюсков и большой и острый спинной плавник и сильный хвост.
Рост у Наги-женщины в среднем 1,95 метров в высоту, а мужчины еще того больше (2,1 метра). Мужчины и женщины - Наги имеют разные особенности, появившиеся после их преобразования, мужчины потеряли часть своего интеллекта, но увеличились в размере и силе, их лица теперь имеют почти драконическую форму с небольшим напоминанием от их родства к Эльфами. Женщины остались больше похоже на Эльфов, и их интеллект сохранился, черты лица Женщин Наг точны, даже красивы, но этот неземной блеск разрушается их чудовищными уродствами - они часто имеют много рук (четыре, а иногда и шесть) и змей вместо волос, как у медузы.

Организация

С давних времён среди цивилизации наг, установился матриархат – власть женщин. Королева Азшара, извращённая энергией взорвавшегося Колодца в ужасное чудовище, управляет бывшими Высокорожденными через своих Морских Ведьм, бывших эльфийских чародеек. Более интеллектуально развитые и обладающие магической Силой, Ведьмы и Сирены управляют всем сообществом наг. Мужчины, потерявшие большую часть сил магических, взамен приобрели нечеловеческую физическую силу, составляя основную ударную силу.
В обществе Наг теперь доминируют женщины, они считаются более интеллектуальными и обладающими большей волшебной силой, нежели мужчины, но мужчины могут подняться до большого поста и даже командовать над армией, но это - предел тому, чего они могут достигнуть
Мужчины Наги, формируют большую часть их армий, они используются как пехота, в близких сражениях используя ятаганы, трезубцы и сети, в то время как женщины стоят позади и вызывают магию на головы врагов. Мужчины могут иметь командование над маленьким количеством войск, но женщины всегда будут командовать любой крупной силой Наг.

Племена

Наги Кинжального Позвоночника
Лидер: Неизвестно
Наги Кинжального Позвоночника живут среди обломков кораблей в канале, отделяющем Лордерон от Кхаз Модана, а так же на южному берегу Предгорий Хиллсбрада. Также они были замечены около Весеннего Колодца к северу от Залива Добычи в Джунглях Давящего Шипа. Есть даже некоторое предположения, что Наги, напали на Гилнеас.

Наги Гневного Гребня
Лидер: Лорд Шалзару
Очень недавно Наги Гневного Гребня заняли Руины Соларсал в Фераласе. Сначала Ночные Эльфы рассматривали это как предшествие для нападения. Но разведчики сообщали, что Лорд Шалзару раскрыл странный реликт в пещере к югу от главных руин, вдоль Острова Страха.

Наги Скользкого Клинка
Лидер: Лорд Крагару
Наги Скользкого Клинка имеет стоянку на побережье Безутешья и убивают любого, кто стоит на их пути. Они защищают одну из их секретных Статуй Змеи на Острове Заназджар. Их лидер, Лорд Крагару, является хранителем Книги Древних, книги, которая содержит тайны наг, тайны, которые были сохранены в течение многих столетий.

Наги Гневного Хвоста
Лидер: Неизвестно
Есть зло, скрывающееся на северо-западном побережье Ашенваля, известном как Берег Зорам. Это - место обреченного города Зорам, разрушенного в течение Разлома Мира и погруженного в море. Город был оставлен ночным эльфам целую вечность. Потерянный, и почти забытый. Теперь сюда вернулись наги и их мотивы неизвестны. Наги молятся там злую гидру Ворша.

Лидеры

Королева Азшара (женщина, морской монстр) – королева Азшара была одной из самых прекрасных эльфиек, которых когда-либо видел мир. Тысячи лет управляя империей калдореев, она снискала себе любовь и уважение подданных по тех пор, пока не заинтересовалась таинственной силой Колодца Вечности. Власть Магии развратила некогда приветливую и всеми любимую королеву, превратив её в надменную и жестокую правительницу, не желающую иметь дело ни с кем, кроме своих преданных Высокорожденных.
Клавиус, ближайший советник королевы, порабощённый волей демонов, послужил посредником между Саргарасом и Азшарой. Удивлённая и восхищенная силой демона, королева провозгласила его новым богом Высокорожденных и впустила Пылающий Легион в этот мир. Началась война, ставшая в последствии известной как Война Древних.
После взрыва Колодца Вечности, Азшара вместе с Высокорожденными оказалась погребённой под Водоворотом, впав в летаргию. Могущественная чародейка, королева слишком долго находилась под влиянием демонических сил и, благодаря выпущенным на свободу Силам Колодца превратилась в ужаснейшее чудовище, обладающее практически несокрушимой демонической мощью. Пылая жаждой мести ночным эльфам за то, что по её мнению они сотворили с нею, Азшара посылает отряды своих наг по всему миру в поисках старинных артефактов, уцелевших после Разлома Мира.
У нее пять скольжених, подобные осьминогу щупалец, ее массивное круглое и выпуклое тело постоянно меняется. Она, по крайней мере, 6 метров в высоту. Четыре руки простирается от туловища, двумя руками она держит копья Сарумара из темного полируемого дерева и покрытого золотом. Несмотря на чудовищное тела, лицо существа все еще обладает потусторонней, женской, почти эльфийской красотой. Змеи корчатся у нее на голове, служа ее волосами, а также дополнительными глаза. У нее всегда жестокая улыбка, как будто бы она решает, поиграть с ее врагами или просто сразу же уничтожить их.
В настоящее времена наги, строят статуи и храмы Азшаре в их подводном царстве и поклоняются ей, как матери и королеве. На поверхности есть многие, кто проклинает Азшару за разрушения, которое она принесла к Азероту.… Но есть некоторые - особенно среди высших эльфов, и даже маги других рас - которые чтят и посвящают ей каждое заклинание, которые они создают, благодаря Азшару за открытие им дверей магической мощи.

Леди Вайши (женщина, нага) – Леди Вайши, в прошлом весьма одарённая Высокорожденная ночная эльфийка, превратившаяся после Разлома Мира в уродливую нагу. Как и большинство своих сестёр, она сохранила прекрасное эльфийское лицо, но тело покрылось чешуёй, а ноги срослись в длинных змеиный хвост. Светской красавице, Вайши было не легко смириться со своим новым обликом, но, многократно усилившиеся после мутации магические силы сделали её Морской Ведьмой.
Вайши одна из лучших лучниц, лучше нее может быть только сама Сильвана. В бою Вайши рассчитывает больше на ее оружие, хотя она также сильная заклинательница. Её стихии – ветер и лед.

13

Сатиры

Описание

Эти бывшие эльфы были приняты демонами и искривлены в формы, которые более точно отражают их природу. У них теперь массивное волосатое тело, вместо стройных Эльфийских, которое возвышается на 9 футов в высоту. У них выросли острые когти, их ноги теперь с раздвоенными копытами и на голове выросли рога. Даже после разрушения Колодца Вечности, Сатиры продолжали служить Легиону, развращая землю и готовясь к второму вторжению.

Краткая история

Сатиры - потомки Калдореев, которые присоединились к Пылающему Легиону в течение первого вторжения, за десять тысяч лет от первого вторжения орков в мир. В отличие от Высокорожденных, которые просто помогали Легиону, чтобы получить больше магии, Сатиры хотели заключить в себя демоническую мощь и поклялись быть преданными Ксавиусу, первому Сатиру. Ксавиус был развращен Саргарасом и имел власть превращать других желающих Ночных Эльфов в Сатиров.
Эти искривленные пародии на ночных эльфов убивают ради удовольствия; они не думают ни о чем, кроме как о муках их жертв и оставления убитых ими тел как мрачное свидетельство своей мощи.
Сатиры всегда враждебно настроены. С теми, кто посягает на их территорию, сатиры играют в кошки-мышки, развлекаясь с нарушителями до кульминационного момента, когда кошка, наконец, вонзает свои когти.
Сатиры особенно ненавидят друидов. Они видят этих защитников природы, словно через искривленное зеркало, видя в нем себя, ужасную пародию на сатиров. Сатиры нападают на друидов всякий раз, когда с ними сталкиваются, обращая свое внимание на других, только если их вынуждают защищаться.
Сатиры все еще работают, чтобы распространять болезни и смерть, и особенно часто встречаются в Фелвуде, а также в приграничных этому лесу территориях - самых темных местах Азшары, Ашенваля и Даркшора. Также их можно встретить в еще одном проклятом месте - Мародоне.
Бойцы сатиров - полная противоположность бойцов ночных эльфов. Когда эльфы любят ходить с луками и используют свои способности по контролю леса, сатиры предпочитают рукопашный бой, атакуя врасплох, и искривлять природу демоническими заклинаниями колдунов. Большинство Сатиров способны использовать магию Колдунов.
Не ясно, подчиняются ли сатиры приказам Лорда Сатиров или просто следуют его путям. Обманщики сатиры уважают и подражают манипуляциям Лорда над его врагами. Многие Сатиры поклоняются Ксавиусу спокойно, но пылко, надеясь, что однажды он выйдет из теней, чтобы сделать их одним из своих фаворитов.

Лидеры

Ксавиус
Хотя существо похоже на животное, оно имеет осанку эльфа, но вместо ступней к него копыта как у козла, а сзади длинный, змеиный хвост. Его лицо с красными глазами - красивое лицо благородного ночного эльфа, а на его длинных, когтистых руках остались клочки шелковых одежд мага. Хотя он чудовищное существо, он одновременно странно очарователен, двигаясь с изяществом, которое кажется почти сверхествественным.
Лорд Ксавиус - первый сатир. Канцлер Ксавиус - возможно тот Ночной Эльф, который был ответствен за то, что Пылающий Легион обратил свое внимание на Азерот. Ксавиус был мощным магом и уже давно сменил свои обычные глаза на орбы из золота с рубиновыми радужными оболочками, чтоб более понимать магические искусства. Именно Ксавиус начал первым утверждать, что Саргарас - правитель Легиона, был богом, посланным, чтобы править Калимдором. Ксавиус также убедил Королеву Ночных Эльфов Азшару в необходимости сбора волшебников, так называемых "Знатного происхождения", для создания портала в Искривленное Пространство, через который Саргарас и Легион смогли войти в этот мир. Ксавиус смог поприветствовать нескольких командиров Легиона на Азероте, включая Хаккара Мастера Травли и нескольких Демонических Охранников, но тут вмешался друид Малфурион Ярость Грозы. Ксавиус был тайным руководителем заговора, по которому любой незнатного происхождения не смог бы добраться до Колодца Вечности, где Ксавиус создавал портал в Искривленное Пространство, достаточно большой для Саргараса. Этот заговор был раскрыт молодым Ночным Эльфом друидом Малфурионом Яростью Грозы, который прервал колдовства Ксавиуса, когда он практически закончил ритуал, и столкнул его в портал. Ксавиус должен был умереть, но Саргарас думал иначе.
Через несколько недель Лорд Ксавиус снова появился в Азероте. Ксавиус был замучен Саргарасом и искривлен в новую форму – форму Сатира. Как первого из этих существ, когда-либо существовавших в Азероте, Ксавиуса считают прародителем всей расы Сатиров. Имя Ксавиуса или его производные часто встречается у поселений Сатиров (например, Ксавиан в Ашенвале). У Сатира Ксавиуса, наряду с типичными особенностями всех Сатиров, были и другие способности. Ксавиус был уникален.
Ксавиус выполнял сразу две миссии, когда он вернулся. Сначала он должен был начать преобразовывать эльфов знатного происхождения в Сатиров, задача, в которой он нырнул с рвением, обещая эльфам неиссякаемую власть и место в новом правлений Саргараса. Вторая цель, которую Ксавиус должен был выполнить, состояла в том, чтобы убить того, кто победил его, Малфуриона. Вторая цель оказалась намного более трудной, чем первая. Во время войны Древних Малфурион, с помощью молодой Ночной Эльфийки по имени Шандрис Лунное Перо, смог победить Ксавиуса снова.
История Калдореев говорит о Лорде Сатиров, появляющемся в критические моменты войны Древних, чтобы послать свою ужасную армия сатиров в сражение против сил Кенариуса и Малфуриона. Истории также говорят о Ксавиусе, выскальзывающем из теней, чтобы шептать ложь, которая заставляет предавать друг друга, и даже может заставить сражаться мать и ее ребенка. Но то, что история не говорит, это что случилось с Лордом Ксавиусом. Поздним вечером ночные эльфы все еще глядят во тьму и боятся, что он сможет когда-то вернуться, чтобы окончательно отомстить Калдореям.
Ксавиус предпочитает позволять другим бороться за него, используя заклинания, типа очарования, гипноза и страха, чтобы управлять врагами и заставить их атаковать друг на друга. Когда бой доходит до него, он использует свою способность вхождения в тень, а затем бросает наступательные заклинания, которые сосредотачиваются на отдельном противнике, дабы избежать, риска случайно атаковать тех, кем он управляет. Уже втянутый в битву, Ксавиус бросается со своим естественным оружием - кинжалом животного, которое имеет шанс превратить эльфа в нового фаворита сатира при малейшей царапине от его лезвия.

14

http://i028.radikal.ru/0805/6b/2a6b01ebe9d2.jpg

Нерубийцы

Большие существа с нижним телом гигантского паука и гуманоидным туловищем, руками и головой. Их паучьи ноги длинны и тонки, позволяя им подыматься до 3 метров, когда они приходит в ярость.
Однажды подземная цивилизация Азол-Неруб простиралась по большей части Нортренда. Подземные города и наземные зиккураты были домом для проживания многочисленных нерубийцев, местом их работы и исследовании. Азол-Неруб хранил огромные библиотеки с книгами о литературе, музыке, философии и тайных знаний. Иногда королевство похищало людей и эльфов для своих экспериментов, но в основном нерубийцы вели себя изоляционно с большинством жителей поверхности.
Тогда Нер'Зул прибыл в Нортренд, нерубийцы сразу же поняли его планы относительно доминирования над всеми формами жизни. В начале паучий народ не особо беспокоился о судьбах других рас, но расширение мертвой империи стало потом ясной угрозой для их существования. На войну были посланы элитные воины и началось массивное сражение. В конечном счете, Азол-Неруб обрушился под тяжестью быстро пополняемой армии мертвецов. Библиотеки сгорели, и выживание нерубийцы сбежали из своей столицы. Плеть воскресила мертвых нерубийцев, и оказало холодное уважение упору расы нерубийцев через архитектуру своих строении, а также Нер'Зул позаимствовал часть от тайных искусств паукообразных.
В своей тихой и бесстрастной манере нерубийцы презирают Плеть и пользуются любой возможностью, чтобы причинить ей вред. Хотя, они не приятная для многих раса, они соблюдают соглашения и могут работать с другими расами. Некоторые группы, особенно на далеком севере, стремятся восстановить свою цивилизацию.

Общество Нерубийцев

Холодные, отдаленные и даже жестокие по стандартам других рас, нерубийцев некто не способен понять. Они не нежные и не склонны к эмоциональному выражению своих чувств, но они действительно чувствуют признание, ненависть, и понимают честь. Честь для них - простой вопрос, не такой как у людей или орков. Нерубийцы не поклоняются логике; их эмоции просто не понятны тепло-кровным.
Община нерубийцев имеют одного лидера, несколько советников, немного воинов, и большое количество рабочих. Различные типы нерубийцев напоминают касты, но без статуса или клейма. Каста - пожизненное занятие и ответственность в обществе. Рабочие, которые показывали талант в другой области, могут присоединиться к соответствующей касте. Подвижность является самой высокой в молодом возрасте, однако особое диета и обучение позволяет нерубийцам быстро сменить свою касту.
В маленьких группах рабочие могут выполнять функции милиции, когда необходимо, или выполнять другие двойные обязанности. Лидер - обычно самая старшая женщина, мать большей части общины. Большие общины сформированы так, что старшие выбирали одну, чтобы вести их как королева. Группы, сформированные для определенной цели, типа военных, или совокупности разрушенных семей, выбирают лидера с наиболее выдающимися способностями.
Обычно нерубийцы избегают боя, если возможно. Когда они вынуждены бороться, они становятся высоко-дисциплинированными воинами, особенно если присутствует квалифицированный лидер. Нерубийцы используют копья для быстрых ударов, а также они используют длинные мечи, топоры и другое оружие. Они могут также отравить противника через свой ядовитый укус, но они предпочитают атаковать оружием.

Ткачи паутины

Ткачи паутины тренируются еще с молодого возраста в создании и формировании сетей, они используют для этого специальные диеты, чтобы развить быстрое производство паутины. Много ткачей паутины используют свои способности как стрельцы, совершенствуя ценную технику броска сети на расстояние, особенно в воздушные цели.

Провидцы

Провидцы занимают цененное место в обществе нерубийцев. Они - канцлеры и маги паучьего народа. Плеть разрушила их библиотеки, оставляя нерубийцев крохотные остатки знаний, которые провидцы успели спасти от погрома. Они возвращаются к руинам, чтобы возвратить все, что они могут. Однажды квалифицированные в архитектуре, ведению хозяйства, законе и других тайных дисциплинах, но жизнь теперь требуют, чтобы большинство провидцев сосредоточилось на магии, чтобы защитить их общины.

Лорды Паука

Лорды Паука однажды были большинством из лидеров Азол'Неруба. В наибольших общинах они все еще служат советниками местной королевы. Маленькие общины возглавляются Лордами. Эти нерубийцы выглядят несколько отлично от своих братьев: они имеют щит-панцирь и пару крыльев, заставляя их казаться почти подобными жуку. (В частности Ану-Барак - один из Лордов, которые теперь служат Королю Мертвых)

Королева

Королева - матерь городов. Они обладают тактическим навыком и тайной энергией. Королевы могут стать весьма громадными в размерах.

15

Нежить

История

Нежить в мире Азерота очень отличаются от мертвых других миров. Они большей своей частью разумны, способны общаться и подготовиться к сражению с тактикой, и они созданы не магией, а с помощью метамагической чумы, которая затрагивает тело и душу. В действительности чума является и магической, и естественной, затрагивая и живых, и мертвых с одинаковым результатом. Но это не единственный путь появления нежити, поскольку любой некромант может магически ее создать, а также есть много духов, появившихся еще задолго до чумы. Нежить не Плети, не считают необходимым подчиняться Королю Мертвых.
Чума воздействует на трупы так же, как на живых существ, возвращая к жизни биологические функции и восстанавливая сырую "жизнь" в мертвом теле. Этими живыми трупами и находящимися во власти чумы формами жизни могут управлять более мощные мертвецы, но нежить способна сама сформировать элементарные социальные структуры общества самостоятельно.
Избегаемые расами, которым они когда-то принадлежали, нежить объединяются благодаря чувствам солидарности и единства, вызванных их несчастным состоянием. Никто больше не примет их и не даст им помощь, кроме других мертвецов. Но все же, от чумы гниет не только тело, но и мнение, влача за собой нехватку этики. Короче говоря, чем дольше каждый мертвец живет, тем более озлобленным он становится, рано или поздно первоначальная индивидуальность полностью покинет умершего.
В то время как чума первоначально превращает живых в подобных зомби самих себя, некроманты способны управлять болезнью, изменяя павших в совсем не похожих на первоисточник существ - гулей, демонов склепа, мерзость и других. Через манипуляцию некроманты проектируют мощных мертвецов, и новые формы видоизмененной нежити может возникнуть в любое время.
Один из побочных эффектов чумы - она искажает местную флору, дикую природу, любую растительную жизнь, чума в конце концов превращает зеленые пастбища в почерневшие отбросы. Чума может распространяться через траву и растения, попадая в кровяную систему животного, когда оно проглотило загрязненную зелень. Таким образом, чума пронеслась через Лордерон с помощью зараженной пшеницы.
Чума распространяется легко и с разрушительными результатами. Король Мертвых поместил большое количество энергии в артефакты, известные как котлы чумы, предназначенные, чтобы распространять инфекцию среди живых. Члены Культа Проклятых защищали котлы, и заговор прошел успешно. В течение нескольких месяцев, чума охватила весь Лордерон. После этого и была создана Плеть: армия мертвых под командованием Короля Мертвых.

Проклятые

Некоторые люди используют чуму как оружие и как святой ритуал. Они видят смерть как бессмертие, и они называют себя Культом Проклятых. Их вера в свет извращена в веру во тьму, и они фанатически лояльны своим лидерам.

Независимая нежить и духи
Не вся нежить на Азероте попала под знамена Плети. Некоторые мертвые сопротивляются командам Короля Мертвых и его фаворитов, в то время как другие возникли без участия чумы, обычно духи. Хотя они не имеют никаких прямых связей с Плетью, эти монстры не менее опасны.

Плеть

Ужасающая армия мертвых называется Плетью, армия состоит из тысяч гуляющих трупов, свободных духов, проклятых смертных и коварных существ, преданных Королю Мертвых. Эта нежить - объединение как добровольно вступивших в ряды, так и существ без мнения. Плеть - странный симбиоз между дикой ударной силой и целеустремленными тактиками некромантов. Они - армия, да, но они также орда.
Пылающий Легион создал Плеть для единственной цели - сеять ужас в мире в ожидании неизбежного вторжения Легиона. Нер'Зул, Король Мертвых, командует Плетью в ледяном царстве Нортренда из Ледяного Трона. Его легионами командуют некроманты и личи, с котлами чумы они имеют почти неистощимую поставку свежих новобранцев, поднятых один за другим с полей битвы. С каждой смертью Плеть становится более мощной, в то время как ее враги слабеют и истощаются.
Нежить - опасный враг, с невероятной силой и упорной стойкостью против живых противников. Хотя с маленькими группами нежити не особенно трудно разобраться, их истинная сила - в подавляющем количестве. Лидеры Плети используют магию некромантов и также магию холодного севера против своих врагов.

Баньши

Баньши были однажды красивыми женщинами, которые были жестоко убиты демонами и нежитью. Их беспокойный дух остался в этом мире, чтобы блуждать по нему в тихих, замученных жалобах. Нер'зул дал им ужасные голоса, чтобы живые наконец-то услышали их бесконечные мучения и умерли в агонии этих воплей.
Таким образом, Баньши служат ценными воинами у Плети. Спектральные баньши могут лететь и любят атаковать своих врагов взрывами звуковой силы. Их расстраивающие, безобразные крики можно услышать далеко за километры. Сегодня, женщины многих рас стали баньши (и даже несколько мужчин, хотя они исключительно редки и в игре не встречаются).
Баньши живут воплощениями темных эмоций: ненавистью, одиночеством, мукой и отчаянием. Своими голосами они вызывают подобные чувства у своей добычи, атакуя душу обреченных и пробуждая в них самые темные стороны индивидуальности. Они топят свою жертву в злых воспоминаниях, извращая их рассудок, пока он не вызывает интенсивную агонию муки.
Баньши относительно редки и их трудно произвести; даже Король Мертвых действительно не знает, что заставляет баньши существовать и быть на его стороне. Это - некоторое сверхъестественное привидение или неустойчивая душа, которая теряет свое смертное тело и далее встает как одно из спектральных существ. Они загадочны, говорят загадками и, отказываясь отвечать на прямые вопросы, но их лояльность Нер'зулу кажется неоспоримой.

Демон Склепа

Демоны Склепа - большие, мумифицировавшие существа, которые выглядят как помесь людей и насекомых. Четыре нижние паукообразные конечности держат их тела, остальные две верхние используются как руки. Некоторые расы называют их "ползущими пауками", другие именуют их как "ходячий ужас", но Демоны Склепа не особо заботятся о том, как их называют другие, они ведь мертвые.
Первоначальные Демоны Склепа были древними лордами королевства Азол-Неруб, первыми, кто успешно завершил сложную и опасную трансформацию среди своего общества. Эта мощная нация когда-то контролировала почти весь Нортренд. В свое время они поработили много других королевств и управляли ими железным кулаком. Повелители Склепа управляли паукообразной расой, названной нерубийцами. Когда появилась Плеть, нерубийцы подняли свои армии против Нер'зула. Хотя эти существа были мощны и неумолимы, Король Мертвых имел преимущество благодаря своей безграничной армии, созданной из трупов. С этой силой, фавориты Нер'зула завоевали Азол-Неруб и поработили его живущих жителей.
Поскольку империя была уничтожена, выжившие нерубийцы разбежались, а их мертвые были воскрешены для службы Нер'зулу. Король Мертвых разрушил основу власти Азол-Неруба - Повелителей Склепа, и они теперь, вместе с Плетью, держат под контролем весь замерший континент.
Выжившие нерубийцы восстали, поскольку они обладали иммунитетом к психическому влиянию Короля Мертвых. Но сами Демоны Склепа стали существами, против которых они боролись.
Демоны склепа предпочитают не участвовать в прямом бою, если это возможно. Они вызовут орды пауков, используя эти насекомых, чтобы атаковать врагов. Если паучки не смогут добраться до противника, то Демоны склепа будут использовать свои сети, чтобы запутать противника и повалить его на землю.

Призраки
Призраки - спектральная сущность людей, которые умерли из-за чумы или из-за некоторого невероятно травмирующего инцидента. Часто они те, кто предпочел покончить жизнь самоубийством, нежили присоединиться к армиям Нер'зула; но эта попытка не всегда полностью успешна и часто приводит к созданию духа - независимого от влияния Нер'зула, и не полностью мертвого.
Призраки все же злые духи. Они напоминают свою материальную форму, но полностью неосязаемы. Эти существа часто посещают место своей смерти или ценные для них при жизни места, и часто они сильны и опасны. Они ненавидят жизнь, и чувство наличия теплоты и надежды около них достаточно, чтобы ввести призрака в безумие.
Поскольку большинство призраков полностью безумно, Нер'Зулу не показалось стоящим делом, чтобы захватить и поработить их для своего использования. Нер'Зул без сомнения имеет некоторых призраков на своей службе - и они должны быть исключительными существами, которые являются достаточно мощными, чтобы быть полезными, но не достаточно мощными, чтобы доставить Нер'Зулу неприятности, так как они очень сопротивляются контролю Короля Мертвых. Эти существа чрезвычайно мстительны, расходуя свой гнев на любом противнике, которого они могут найти, они способны сломать любую душу неудачника, который пересек их дорожку.

Гули

Гули - главные силы Плети. Они - порочные существа, сохранившие немного от своей человеческой части. Чума заставила их забыть большинство воспоминаний, оставляя только голод и основные инстинкты выживания. Гули дикие животные, практически они самая низкая форма существования нежити.
В то время как они по внешности напоминают гуманоида, гуля легко признать на поле битвы по сгорбившемуся положению и дикому лицу. Даже те, кто был близок этим людям при жизни, вряд ли признает в них своих друзей и родственников; преобразование удаляет большинство остатков человечности, даже голос и особенности тела пропадают навсегда.
Гули Плети - сильные борцы, но они не особенно жестоки. Их способность восстанавливаться, поедая трупы других мертвых, делает их намного более жесткими противниками, чем они могут казаться. Из-за их ограниченного интеллекта, их самым большим тактическим пониманием является - атаковать, пока противник не будет мертвым. Таким образом, более интеллектуальные существа часто направляют гулей или посылают их в самоубийственную резню, где не требуется никакой тактики.
Омерзительное упорство и бесстрашие делают их страшным противником. Они имеют некоторую животную хитрость, они могут сидеть в засаде и применять другие примитивные стратегии нападения. Они не используют оружие, так как им сложно осознать его концепцию, поэтому они борются голыми руками или любым попавшимся под руку изделием (часто это изделие - рука другого мертвого).

Личи
В течение своей смертной жизни Нер'зул командовал множеством орков колдунов и шаманов. Все же когда Кил'Джеден и Легион захватили этих злых магов после разрушения Дренора, они были преобразованы в искаженную нежить, отображающих их сущность. Эти личи обладали огромными магическими силами, и хотя они бессмертны и умеют свою волю, все они полностью подчиняются Королю Мертвых. Так как личи проявили непоколебимую лояльность к их мастеру, Нер'зул предоставил им контроль над разъяренными элементами холодного севера.
Личи - среди самых мощных магов и союзников армий Нер'зула, они все обладают злым характером и великой силою. Часто они командуют армиями как генералы и заместители Нер'зула, когда Мастер спокоен и не считает необходимым, чтобы взять дело над ситуацией в свои руки. Личи владеют мощными морозами и ледяными заклинаниями наряду с их собственными значительными познаниями некромантии.
Личи - не только бывшие орки колдуны Нер'Зула, многие маги других рас оставили свою шаткую смертную жизнь, чтобы ощутить красоту смерти. Как правило, эти личности властные и порочные. Они не только служат Нер'Зулу, они также планируют тонкие политические маневры в результате которых они получат повышение от своего мастера, и потому они ищут выгоды от каждой смерти своего противника.

Тень
Тени - среди самых мощных существ Плети, созданных чумой. Эти существа фанатично лояльны Нер'зулу и созданы из его самых набожных и способных последователей. Только самые фанатичные члены Культа Проклятых достойны этой большой чести. Даже после смерти их лояльность абсолютна. Они не подвергнуты сомнению и они - самые искусные шпионы, которых когда-либо видел Азерот . Вместе с их способностями бороться и колдовства, тени - мощная сила в легионах Нер'зула.
Тени созданы ритуалом жертвоприношения, в котором алколит Культа отдает свою душу и жизнь. Чуме позволяют войти в его тело, и мощные некроманты проводят несколько дней, преобразовывая жалкую оболочку помощника в разрушительное мертвое существо. Этот ритуал происходит в месте, известном как Жертвенная Яма, где сосредоточенны энергии Короля Мертвых и его некромантов.

Скелеты-Маги
Мощные Скелеты-Маги - чрезвычайно опасные мертвые, обычно появляющиеся на свет независимо, через свою собственную силу желания. Ими никогда не командуют некроманты, так как они и есть бывшие некроманты, которые теперь поднялись на другую высшую ступень в Мертвом царстве, объединяя их души и тела к злыми силами. Когда они действительно справляются с этими силами, они могут стать личами, но пока они удовлетворяют себя физической силой и жестоким господством над другой нежитью.
Скелеты-Маги не только сохраняют всю свою личность и воспоминания до их преобразования, но они также имеют близкую связь с умами и чувствами всей нежити под их командованием. Поэтому они часто знают вещи, которые обнаружили их марионеточные войны, даже если те не достаточно умны, чтобы понять смысл увиденного.

Скелеты-Воины
Скелеты-Воины - чрезвычайно опасные мертвые, обычно появляющиеся на свет независимо, через свою собственную силу желания. Некроманты редко командуют ими. Эти существа разумны и порочны как на поле боя, так и вне его.
Скелеты-Воины созданы от упавших костей мертвых противников. Скелеты могут быть созданы даже без помощи некромантов, и таким образом Скелеты-Воины могут быть найдены даже в частях мира, не управляемых Нер'Зулом. Они - холодные, кровожадные существа с диким стратегическим инстинктом и хитрой памятью об их прошлом, которое часто дает им преимущество. Эти существа понимают и могут выполнять приказы, способны к выполнению задач самостоятельно, и иногда находятся далеко от их создателя, основав свой дом в пределах темниц, могил или кладбищ.
Скелеты-Воины - высокие, правильно построенные скелеты, кости которых имеют немного серебряный блеск, отмечающий их необычное происхождение. Они более выносливы, чем большинство других скелетов, и намного более способны в бою. Владея смертельным оружием и одетые в тяжелую броню, они довольно трудный противник для неопытного и уважаются даже среди более опытных воинов. Когда многие из них группируются, они могут быть очень опасными и стойкими врагами - но это не их естественное состояние, такое встречается, когда мощный некромант командует ими.
Скелеты-Воины сохраняют все их знания и воспоминаний до их смерти, но эти качества теперь являются только источником гнева и насилия. Они хитры и восхищаются уничтожением и хаосом. Смерть придет к ним позже - а пока для них есть только месть.

Привидение
Привидения в странах Азерота не настолько отличны от привидений в других мирах, если бы не факт, что они сохраняют свои знания и умения. Эти существа самомотивированы и хитры. Но эти воспоминания больше не имеют никакой этической стороны для приведении, они берут от памяти только строгую приверженность к собственному кодексу чести.
Привидения желают совершать некие поступки и придерживаться некой цели. Они уважают ту же самую тенденцию и у живых, и у неживых существ, и ответят на благородных противников благородными поступками. Это весьма обычно для привидения принять сдачу противника; если сдача будет безоговорочной. Иначе противник рискует стать еще одним духом.

Зомби
Зомби - самая низкая форма существования у мертвых, они часто пропускаются из-за своей простоты и нехватки амбиции. Эти нежить созданы от зараженных чумой людей, но их тела были не столь пронизаны болезнью, как таковые из более мощных мертвецов. Фактически, зомби не только сохраняют свои бывшие воспоминания, но также иногда способны сохранить свою индивидуальность и этику. Это не часто помогает им, обычно это - мучение зомби, пойманного в ловушку в пределах порочных армий Нер'Зула.
Зомби - презренные, испорченные существа, служащие пушечным мясом для массивных сил Нер'Зула. Они - печальные существа, способные к большой силе, но сохранившие немного надежды на свое спасение. Иногда они вырывается на свободу из контроля некромантов - но они не принимаются обществом, им не представляется шанс для доказательства их мирных намерении. Действительно, они - достойные сожаления существа.

Мертвый Рыцарь
Принц Артас стал первым Мертвый Рыцарь Нер'Зула. С тех пор павшие во тьму воины и паладины, которые заключили договор с Королем Мертвых, получают рунические клинки и наделяются темными силами. Очень часто Мертвые Рыцари на самом деле оказываются живыми людьми.

Мерзость
Искалеченные тела и конечности из многих существ объединяются в отдельную искривленную, отвратительную форму. С каждым шагом существа с него стекает кровь и выделяется запах распада.
Мерзость - большие существа-големы. Эти магически созданные автоматы невероятно мощны, обладая силой десятка человек (они и состоят из частей десятка человек). Их "строительство" требует большого понимания некромантии и анатомии, чтобы соединить плоть и оживить ее. Их трудно создать, но когда-то они сделаны, они становятся фанатично лояльными слугами и чрезвычайно мощными воины.
Эти огромные воины любят вырезать плоть своих враги. Они используют большие колуны и серпы в бою.
Это богохульное скопление душ, ставшие единой душой. Совершенно точно известно, что мерзость не помнит ничего из своих предыдущих жизней, хотя кусочки памяти иногда изводят его время от времени с большим напряжением и необычном давлением.
Мерзость бесстрашна и стойка туша, способная находится в бою в течение многих часов, не утомляясь или слабея. Хотя они главным образом бессмысленные существа, они действительно иногда испытывают проницательную вспышку, что иногда они используют в бою, меняя приказы некромантов на свои, причем результат зачастую оказывается брутальным для противников. Но все же доверить мерзости тактику - исключительно бредовая идея.
Поскольку мерзость не дышит и не чувствует, они могут продолжать бой, даже когда ландшафт исключительно опасен (под водой, например, или в огне) или труден.
Мерзость создается из искалеченных и находящихся во власти болезни трупов, принесенных с поля битвы. Существа возвышаются более чем 2,4 метра высотой и весит более четверти тонны. Кожа мерзости болезненного зеленого и желтого цвета, очевидно из-за болезни и искривления магией.

Горгулья
Существа немного меньше человека, с острыми когтями и ледяными синими глазами. Их подобные летучей мыши крылья бледны. Их плоть бела, почти прозрачна, и очень напоминает кварц или мрамор.
Хотя страшные горгульи фактически не нежить, они - верные союзники сил Короля Мертвых и их часто замечают кружащимися у поля битвы как голодные вороны. Эти хищники наслаждаются болью и мучением, и их смех разносится посреди воздуха. Они трепещут от волнения перед преследованием и славы убийства.
Страшные горгульи Нортренда - жадные существа, которые упиваются резней и погромом. Во времена большой опасности горгульи могут уплотнить себя, превратившись в подобную камню статую. Хотя они не могут напасть в этом состоянии, горгульи быстро восстанавливают свои раны и энергии.
Горгульи не особенно яркие существа, и уподобление их к воронам не является ошибкой. Они нападут по прихоти, нападая сверху, чтобы порваться на клочки врага, при этом они не задумываются о своей защите. Существа, которые попали в их когти, могут прожить некоторое время - достаточно долго, чтобы сожалеть об их ситуации. Эти порочные существа наслаждаются хаосом и распадом и упиваются брызгами крови и порванной плоти. Они не заинтересованы в боевой стратегии или тактики, предпочитая просто обманывать врага везде, где они усмотрят слабость. Поскольку горгульи не особенно разумны, эта стратегия служит им неплохо.

Обсидиановый Разрушитель
Существо кажется сделанным из обсидиана. Его нижняя часть тела похожа на нижнюю часть льва с парой больших черных крыльев. Его верхняя часть тела - гуманоидное, с высушенным, личо-подобным лицом.
Когда Обсидиановый Разрушитель останавливается, некоторые могут подумать, что это не что иное, как большая статуя. Обсидиановый Разрушитель любит носить корону и другие показные головные уборы.
Обсидиановый Разрушитель может видеть невидимое и обнаруживать магию при желании. Также они известны своей способностью красть магию у других. Хотя они никудышные летуны, Обсидиановый Разрушитель нападает с воздуха когда это возможно.
Похоже Король Мертвых нашел этих странных существ в Нотренде, но также известно, что точно такие же существа обитают и в Силитусе.

Лидеры

Король Мертвых
...

Кел’Тузед
Кел’Тузед был одним из самых великих архимагов Даларана. Его жажда в изучении темных искусств некромантии сделала его изгоем среди его коллег. Услышав зов Короля Мертвых, Кел’Тузед поехал к Нортренд и предложил свою душу Нер'Зулу. Король Мертвых приказал, чтобы темный маг помог ему организовать мертвую Плеть.

Независимые Духи

Большой Дух Мести
Существа имеют неопределенную гуманоидную форму, составленную главным образом из черного тонкого тумана. Они носят спектральный кнут, который пылает красный энергией, что и глаза духа.
Большой Дух Мести- воплощение мести. Когда мощное существо уходит в могилу с интенсивными чувствами ненависти и незаконченного дела, оно иногда восстает снова как больший дух мести.
Больший дух мести стремится убить все живые существа, чтобы принести себе мир. Он не имеет никаких чувств вины, раскаяния или жалости. Они относится к своей задаче серьезно, рассматривая всех существ с равным игнорированием и не щадя ни одного, кто стоит на их пути.
Большой Дух Мести нападает с длинным колючим бестелесным кнутом, который иссушает жизнь жертв. Бестелесные духи перемещаются через стены, потолки и этажи, нападаю неожиданно. Они пользуются каждой возможностью, чтобы использовать свою способность телепортации.

Малый Дух Мести
Существа, кажутся прозрачный женщинами ночных эльфов, одетых в штатское и владеющих пылающим красным луком.
Малый Дух Мести - воплощение незначительных чувств сожаления и незаконченных дел, что часто было после чумы и болезней. Но дух не имеет целеустремленного чувства цели большого духа мести, как бы то ни было. Не контролируемый Малый Дух Мести блуждает бесцельно. Он может напасть на любое существо, а может пройти мимо без всяких признаком заинтересованности. Малые Духи Мести, конечно, защищаются, когда на них нападают.
Малый Дух Мести атакует, используя спектральный короткий лук, который стреляет бестелесными стрелами. Стрелы сформированы из собственной сущности духа, и потому они никогда не кончаются. Стрелы рассеиваются после выстрела, попали они или нет. Дух Мести не участвует в схватке вблизи. Он пытается сбежать когда до него доходят противники, чтобы найти лучшую позицию для обстрела.

Призрачные рыцари
Призрачные рыцари - малые духи-элементали, которые служили пехотинцами для злых Старых Богов, когда мир был совсем юн. Когда титаны победили Старых Богов, злых духов, как и остальных элементалей, выслали в иное измерение - Элементальный План. Вне досягаемости от мира, которым они когда-то управляли, ненависть элементалей к титанам и их созданиям только усиливалась с каждым тысячелетием.
Но настало время, когда опрометчивые смертные маги начали вызывать элементалей назад в физический мир. Благодаря тому, что Призрачные рыцари были элементалями, многие из них пришли в этот мир, но благодаря тому, что они были также и духами, мало кто захотел подчинятся своими призывателями, и много магов было убито ими. После этого освобожденные духи отправились жить среди своих родственных стихий в этом мире. Эти злые существа существуют только, чтобы причинить боль и сеять хаос. Хотя они в основном примитивны, они просто полыхают яростью, они уничтожат любого странника, зашедшего на их территорию, не смотря ни на какие мольбы о пощаде. Очень часто их можно встретить в древних храмах и катакомбах, где они охраняют древние артефакты.

Призрачные Рыцари Смерти
Хотя эти существа и похожи на людей, они парят в воздухе на зеленом сгустке энергии. Существа носят черные одежды под пластинчатой бронёй, в их руках тяжелая булава и большой металлический щит, на котором гравируется изображение зеленого глазного яблока с исходящий от него к краям щита желтыми дугами. Вместо глаз из металлического шлема существ угрожающе сияет зеленый огонь. Только их оружие полностью отчетливы, они кажутся сделанными из черной грязи и камней, скрепляемых зеленой энергией.
Смертельные Призрачные рыцари являются самыми редкими из своего вида и самыми таинственными. Их тело почти иллюзия, кажется, что существуют лишь броня и ниспадающие черные одеяния. Ниже, смертельное привидение - темная земля, скрепляемая элементной энергией. Лицо Призрачных рыцарей Смерти кажется ожесточенным и разлагающимся, поэтому не удивительно, что они предпочитают бродить по кладбищам, там, где есть смерть. Они - жуткие существа, с многократно повторяющимися голосами, как эхо. Также у них есть привычка давать странные, леденящие душу ответы на любые предложенные им вопросы. Хотя они не особо заинтересованы в борьбе, рыцари смерти имеют свои соображения о том, когда вопросов к ним будет "слишком достаточно", после чего они более чем желают посвятить в тайну загробной жизни любого, кто побеспокоит их без видимой причины.
Так как Призрачные рыцари Смерти предпочитают бродить по кладбищам, то это обычно для них, когда они управляют множеством вышедших из могил трупов (ну не смотреть же на них?). Призрачный рыцари Смерти начинают сражение нападением своими мертвецами, при этом к ним дополнительно в помощь рыцари поднимают еще так много скелетов и зомби, как могут. Призрачные рыцари Смерти наслаждаются убийством и рассматривают смерть как пополнение своей силы. Они пытаются сосредоточить свои атаки на самых слабых, кто наиболее вероятно не переживет схватку. Призрачные рыцари Смерти атакуют до конца.

Призрачные Рыцари Огня
Хотя эти существа и похожи на людей, они парят в воздухе на красном сгустке энергии. Существа носят алые одежды под пластинчатой бронёй, в их руках тяжелая булава и большой металлический щит, на котором гравируется изображение красного глазного яблока с исходящий от него к краям щита желтыми дугами. Вместо глаз из металлического шлема существ угрожающе сияет красный огонь. Только их оружие полностью отчетливы, они кажутся сделанными из раскаленной лавы.
Темные и угрюмые Призрачные Рыцари Огня задумчивые, тихие существа. Их жалобные крики могут сводить с ума, Они предпочитают жару, типа пустынь или вулканов. Они весьма территориальны, нападая на любого, кого они заметят.
Призрачные Рыцари Огня любят сжигать все, что они могут. Они атакуют с простой тактикой, обычно предпочитая пробираться в центр врага в надежде, что их пылающие тела подожгут их противников или даже испепелят.

Призрачные Рыцари Мороза
Хотя эти существа и похожи на людей, они парят в воздухе на синем сгустке энергии. Существа носят темно-синие одежды под пластинчатой бронёй, в их руках тяжелая булава и большой металлический щит, на котором гравируется изображение белого глазного яблока с исходящий от него к краям щита желтыми дугами. Вместо глаз из металлического шлема существ угрожающе сияет белый огонь. Только их оружие полностью отчетливы, они кажутся сделанными из ледяных кристаллов.
Призрачные рыцари мороза - полные противоположности Призрачных рыцарей огня. Эти два типа рыцарей ненавидят друг друга, как никто иной. Призрачные рыцари мороза тоже весьма территориальны, хотя они допускают присутствие других существ на основе холода и даже приветствуют присутствие Призрачных рыцарей Льда. Иначе Призрачные рыцари мороза нападают на всех, кого заметят, хотя они намного более терпеливы и просчитывают свой план действии. Они, возможно, не очень то интеллектуальны, но они знают как бороться. Борьба - единственная вещь, которую они действительно хорошо знают.
Призрачные рыцари мороза работают лучше в стаях, чем любой другой тип призрачных рыцарей. Они координируют использование своих способности снежной бури, дабы максимизировать урон на самых слабых и менее проворных противниках. Они предпочитают отступать, когда враг приближается. Однако если они и оказались захвачены врасплох, Призрачные рыцари мороза быстро начинают атаковать противника своей булавой.

Призрачные Рыцари Льда
Хотя эти существа и похожи на людей, но они ходят на ногах скорее из льды, чем из плоти. Существа носят черные одежды под пластинчатой бронёй, в их руках тяжелая булава и большой металлический щит, на котором гравируется изображение светло-голубого глазного яблока с исходящий от него к краям щита желтыми дугами. Вместо глаз из металлического шлема существ угрожающе сияет синий огонь. Оружие, как и ноги, отчетливы и кажутся сделанными их льда.
Призрачные Рыцари Льда - непредсказуемые существа, они следуют за зимой и удаляются в холодные равнины на севере в течение более теплых месяцев. Они могут возникнуть везде на Азероте, пока есть снег на земле или холод в воздухе. Они презирают жару и не будут входить в теплые области или отопляемые здания. Они известны тем, что похищают детей, которые блуждают в лесу в снежный день.
Призрачные Рыцари Льда любят использовать свою способность морозной новы. Затем они идут в схватку, нанося удары лишь на одного противника, пока остальные не могут помочь неудачливой жертве духа-элементаля.

Призрачные Рыцари Молнии
Хотя эти существа и похожи на людей, они парят в воздухе на электрическом сгустке энергии. Существа носят черные одежды под пластинчатой бронёй, в их руках тяжелая булава и большой металлический щит, на котором гравируется изображение белого глазного яблока с исходящий от него к краям щита желтыми дугами. Вместо глаз из металлического шлема существ угрожающе сияет белый огонь. Только их оружие полностью отчетливы, они кажутся пропитанными вспышками молнии, которые даже иногда приостанавливаются.
Молния - сила внезапных ударов и отдаленного грохота, и потому призрачные рыцари молнии склонны к сильным вспышкам после длительных периодов сна. Призрачные рыцари молнии предпочитают жить в оставленных разрушенных древних городах или заставах. Они находят там безопасные места для своего сна, пока их границы не будут нарушены. Они нападают на злоумышленников, когда те подойдут на короткое расстояние к их потайному месту, а затем рыцари снова удаляются назад в мир своих жестоких снов.
Привидения молнии непредсказуемы в бою. Они часто меняют цели без видимой на то причины. Также они постоянно атакуют всех молниями.

16

Пылающий Легион

Искривленная Пустота

Это - царство хаоса, где разноцветные, туманные облака и яркие вспышки смешиваются в формы, которые дразнят смертных. Все является спектральным и темным - размывчатые изображения существуют вместе с разноцветным туманом. Физические законы не работают в этом царстве призраков. Магия и иллюзия танцуют поперек когда-либо-изменяющейся необъятности. Пустота неясна и хаотична, без размера или формы.
Это - звездное измерение чистой магии, которая охватывает все известные миры тайной мощью. Существа с огромной властью нарушают преграды действительности, используя Искривленную Пустоту как средство путешествия, проходя сквозь его постоянно-колеблющееся пространство из одного мира до другой. Эфирное измерение хаотического волшебства, которое соединило бесчисленные миры вселенной, является домом для бесконечного числа злых и демонических существ, которые стремятся только разрушить жизнь и пожрать энергии живущей вселенной. Именно демоны - самые известные из существ, способные переступать грани миров.
Искривленная Пустота окружает все, хотя она остается невидимой и непостижимой. Неисчислимые миры, включая Азерот, существуют в пределах Искривленной Пустоты, возможно из ее энергии произошел материал, который создает жизнь. Волшебные потоки крайне сильны в Пустоте, поскольку это место рождения демонической магии. Демоны родились в Искривленной Пустоте. Они одни контролируют ее тайны и справляются с энергиями, используя их как оружие и защиту. Они чувствуют ее через свое безумие, вторгаясь в другие миры и шепча о темных вещах смертным на бесчисленных вселенных. Другие существа, сотворенные из энергии и безумия, также происходят от ветров Пустоты.
Хаотическая циркулирующая масса, Искривленная Пустота - ткань вселенной. Можно думать о Пустоте как о вселенной, хотя это довольно упрощено. Это может быть более точно описано как более высший план существования, где живут мощные существа, которые формируют события, которые мы потом наблюдаем. Это не космос, поскольку космос хорошо понятен другим расам Азерота. Дворфы, например, имеют большие механические астролябии, по которым можно определить движение планет, звезд и других тел в космосе. Пространство в космосе между звездами и планетами часто называют "Великой Тьмой Извне", и описано Гул’даном как место, куда уходит дух недавно умерших. Искривленная Пустота совсем другое, это место подобно аду, место выше (или ниже) пространства и времени, и Гул’дан описывал его как "долгой смертью." Это весьма спорно, идут ли все души именно в Великую Тьму и Пустоту, но, как известно, некоторые крылатые существа света могут вернуть мертвых в лучах солнечного света. Многие расы обычно общаются с духами своих мертвых предков через ветер и землю.

Структура Пылающего Легиона
Пылающий Легион - огромная армия демонов, Инферналов и развращенных рас, которые стремится разрушить любой порядок во Вселенной. Они дважды вторгались в Азерот и были изгнаны ценой ужасных жертв. Большая часть истории Азерота, включая Первые и Вторые войны, произошла из-за влияния Легиона. Высшие среди демонов Пылающего Легиона - Эредары. В Искривленной Пустоте только титаны смогли победить их. Два Эредара, возвеличенные Саргарасом, стали лордами их рас: Архимонд Осквернитель и Кил'Джеден Обманщик. Каждый построил иерархию демонов, ревниво защищаемых от посягательств другого. Эти группы боролись за господство в Азероте и в других мирах. Но теперь Архимонд мертв, убит героями Азерота. Многие герои демонов проигравшего Архимонда решили, что они - лучшие кандидаты, чтобы заменить его. Эти немногие гордые личности уже приняли первые осторожные шаги, и устранили самонадеянную конкуренцию, которая могла бы свергнуть их.
Первые и самые важные слуги Кил'джедена были вампироподобные Натрезимы, также известные как Лорды Ужаса. Они получили это мрачной название благодаря их способности повернуть народы друг против друга; их ужасные силы поддержали мертвую Плеть; они распространяют физическое и духовное мучение в пределах своей досягаемости. Эредары способны создавать целые расы демонов. Они развращают смертных, чтобы сделать их своими фаворитами. Самые главные представители демонов предлагают в подарок смертным свою кровь, при этом создаются мистические оковы, связывающие судьбу целой расы с Легионом. Выпивший крови мощного демона рискует не только стать рабом, но и привести к рабству всю свою расу. Таким образом "договор" явно не является равноправным. Единственное утешение, что, как только раса присоединилась к Легиону, ее лидеры могут предложить свою кровь другим, развращая новые виды, чтобы те служить им. Многие демоны были однажды смертными, но они были преобразованы Лордами Легиона в ужасных монстров. Часть из многих изменении включают в себя сильную власть над тайной энергии. Демоны управляют тайной магией силою своего желания намного лучше, чем другие волшебники и маги.
Во всех уголках вселенной последователи Кил'джедена ниспровергают справедливое к темноте и ищут древнее зло для вступления в свои ряды.

Иерархия Пылающего Легиона

Лидер

Саргарас

В те времена, когда стальные титаны формировали основы Вселенной, их величайший воин Саргарас возглавлял битву против сил Хаоса в Крутящемся Низу – арканной части бытия, которое существует параллельно Вселенной и связывает все планеты. После сокрушения двух сильнейших рас демонов, целью которых было воцарение Хаоса во Вселенной, - дьяволоподобных эредаров и вампирических натрезимов – Саргарас сам стал жертвой их, убедившись, что единственный смысл есть только в Хаосе. Он освободил свих бывших врагов из темницы в Крутящемся Низу и сформировал армию, впоследствии названную Пылающий Легион. Саргарас поставил во главу новой армии двух самых выдающихся генералов расы эредар – Кил`Джедена Обманщика, который должен был склонять наиболее предрасположенные к тьме расы на сторону Легиона и Архимонда, возглавившего эту армию.
В настоящее время тело Саргараса находится на Разбитых Островах.

Хозяева

Колдуны Эредары
Возглавляемые Кил`Джеденом Обманщиком и Архимондом Осквернителем, Эредары были основными врагами титанов. Саргарас заточил эредаров в темницу в Искривленной Пустоте, за многие эры до своего перехода на сторону Хаоса. После освобождения, Эредары стали служить Саргерасу как старшие демоны, целью которых было осквернение миров Вселенной.
Существа внушительного размера, намного больше, чем любой человек или орк, с большим мускульным телом и длинным хвостом. Также у них длинные острые уши и рога. Эредары были высшими магами в рассвет вселенной. Некоторые полагают, что они сожрали свой собственный мир при использовании радикальной магии колдунов. Они потребляли всю жизнь вокруг них и намеревались найти еще больше мест мистической энергии. Эредары были первыми новобранцами Саргараса в Пылающем Легионе, служа тактическими советниками и офицерами разведки. Колдуны Эредаров считаются одними из самых сильных волшебников во вселенной. Превосходство в обществе Эредары зависит полностью от магической силы. Те, кто имеют самый большой магический арсенал, руководит остальными. Те, чья сила в магии не доходит до должного уровня, становятся пехотинцами и лакеями, едва достойными внимания.
Колдуны Эредары прежде всего маги. Они могут щелчком пальцев их своих пальцы в направлении врага взорвать их плоть, кости, и даже броню. Они избегают боя даже с безвредным противником, пока они не наложат на себя магическую защиту. Если враг кажется слабым и не ценным для расхода магии, Эредары вступают в бой своими когтями.

Лорды Ужаса, Нетрезимы
Возглавляемые Тихондриусом Темнейшим, также известные как Лорды Ужаса, эти вампироподобные осквернители являются второй древней демонической расой, препятствующей титанам. После освобождения из заточения в Искривленной Пустоте, они попали под командование эредаров. С мышлением, выходящим за рамки понимания смертных, Лорды Ужаса обладают способностью манипулировать смертными обитателями планет, натравливая их друг на друга. Благодаря этому они получили задание работать с младшими жизненными формами.
Их кожа бледна как у трупа, когти, и рога дугообразно искривлены. Подобные летучей мыши крылья виднеются из их спин. В глазах Нетрезима преступное намерение - окончательный подарок. Ощущать физическую и моральную муку они могут с превосходящим счастьем или удовлетворенностью для себя, хотя муки он предпочитают оставлять для других. Лорды Ужаса предпочитают использовать свои таланты для психического нападения и манипуляции, стремясь разрушить узы, которые объединяют людей, группы и нации и оставляют их смертных жертв в хаосе и распаде. В конечном счете, жители миров присоединяются к Нетрезимам, полностью разделяя с ними веру в пагубное. Но при этом Нетрезимы своего рода аристократы, они высоко ценят этикет. Хотя они жестокие воины, Нетрезимы предпочитают роль лидеров, поддерживая армии гулей или других союзников и отступая, когда их враги подходят слишком близко. Их магические способности, которые бесспорно очень сильны, иногда не достаточно быстры при сравнении их с решительными действиями врагов.

Старшие демоны

Хранители Рока
Массивные, мускулистые существа более чем 3,6 метров высотой, имеют красную чешуйчатую плоть и маленькие темные крылья. Они носят нагрудник, украшаемый странными символами, и орудуют могущественным ятаганом в одной руке. Внушающий страх Хранители Рока однажды служили личным эскортом Архимонда. Хотя они часто призывались, чтобы выполнять работу для Легиона, их назначение состоит именно в охране. Хранители Рока лишились своей непосредственной работы после поражения Архимонда у Мирового Дерева на Горе Хиджал. Теперь большая их часть просто бродит по вселенной. Они полагают, что их хозяин однажды вернется, чтобы управлять ими снова.
Эти чудовищные, пламенные воины почти иммунные к магии и могут в одиночку победить целые армии. Хранители Рока начинают сражение, оценивая своих противников. Шторм огня - их первый выбор против врагов, затем они начинают атаковать в рукопашную.

Лорды Бездны
Возглавляемые Манноротом Разрушителем, Лорды Бездны были смертной расой, до того как присоединились к демонам. Будучи элитными воинами Легиона, Лорды Бездны ушли под полный контроль Саргераса.
Неповоротливые существа имеют массивное гуманоидное туловище, которое соединено с огромным ящероподобным телом с гибкими, многослойными чешуйками. У них чудовищные клыки из ртов, четыре ноги и длинный толстый хвост. Грива живого огня полыхает позади их спины между жилистыми, кожистыми крыльями. Они носят с собой массивные военные клинки и легкую пластинчатую броню на своем чешуйчатом туловище. Лорды Бездны - обычно не что иное, как палачи-мясники: зверские убийцы, мучители, и охотники, которые предпочитают умную дичь. Они - воплощенье ненависти, живущие ради только одной цели: разрушить все на своем пути. Когда им встречаются смертные паладинами или сильные воины, Лорды Бездны радуются как никогда. Боль, крики, и страдание доказывают их победу, ужас и гнев тех смертных, кто отважился им противостоять, служат им аплодисментами. Лорды Бездны олицетворяют бой. Пока они остаются в живых, даже при смерти, их глаза остаются зверски бодрыми. Битва для них нечто больше, чем забава, хотя кроме него они ничем не занимаются. Лорды Бездны пробиваются прямо в центр сражения; чем больше противников, тем лучше. Только когда смерть подходит к ним, они начинают развязывать свое смертельное волшебство. В конечном счете, Лорды Бездны не дураки. Перед своим поражением они пытаются убежать от борьбы. Если отступление не возможно, они стремятся захватить с собой на тот свет столько народу, сколько смогут.

Инферналы
Существа огромного роста, их тело грубо гуманоидного строения, охваченное в зеленовато-желтым серном огне хаоса. Инферналы неповоротливые, они полностью имунны к магии. Когда колдуны призывают их из Пустоты, огромный валун разрывает барьер между мирами, чтобы удариться в землю как метеорит, разрушая все в своем радиусе действия. Затем камень - Инфернал подымается, чтобы убить любого оставшегося в живых. Они бессмысленны, и потому их ведут колдуны, которые их вызвали. Без колдунов они уничтожают все без разбора.
Искривленная Пустота - чистый хаос, но также и чистая энергия. Серая руда, известная как демонический камень является чистейшим проводником для энтропических энергий Пустоты. Прежде, чем Инферналам дают жизнь, они напоминают груду щебня. Только их вырезанный череп выглядит отдаленно гуманоидным. Специальные магические заклинания связывают часть хаотической Пустоты с камнями, и пылающие Инферналы встают и ждут инструкции. Инферналы не построены в обычном смысле; они рождаются от чистого хаоса. Магия держит их форму, часто скрепляя их в течение нескольких минут или даже секунды, если те удаленны от Искривленной Пустоты, где они были сформированы. Их срок жизни невелик, очень редко пару дней, однако за время своего существования они способны опустошить целые города. Только Инферналы, построенные специально образом, не разрушаются вне Искривленной Пустоты, но, похоже, это очень сложный и дорогостоящий процесс, поэтому такие Инферналы - редкость.

Младшие демоны

Осквернители
Может быть младшие демоны и не такие могучие, как их полубожественные повелители, однако в любой армии – и в Легионе тоже – требуется основа, пехота. Тем лучше, что каждый такой пехотинец по силе равен лучшим героям смертных.
Демоны, приблизительно 8 футов высотой. У них четкие мускулы под красной чешуйчатой плотью, ноги заканчиваются раздвоенными копытами. Три маленьких рога высовываются от их головы, в то время как двое длинных рогов выступают из спины. Они владеет гигантскими мечами странной формы, сформированный из странных отрезков, кривых, острых углов и зубцов. Осквернители - основная пехота Легиона. Они работают под руководством Хранителей Рока, Лордов Бездны и других командующих и генералов Легиона. Осквернители обучаются только борьбе, таким образом, это - все, что они делают. В бою они рассыпаются, атакуя различных противников со всех сторон. На первый взгляд эта тактика ошибочно, так как разделяет силы, но эта тактика продолжается совсем не долго. Осквернители используют ее, чтобы определить местонахождение слабого места во вражеских рядах. Как только оно будет найдено, все Осквернители поблизости будут его атаковать. Осквернители способны координировать свои нападения с изумительно синхронной точностью.

Адские гончие
В соответствии с тем, что осквернители – наиболее часто встречающаяся в Искривленной Пустоте гуманоидная форма, так и эти звери – животная. И естественно такие звери более свирепы и сильны чем в мире смертных, ибо Искривленная Пустота – одна из высших форм бытия, где нет места смертным.
Существа напоминают собак - только они обладают массивной, зубастой головой, которая составляет почти одну треть длины их тела. Большие рога выступают прямо из передних лап, единственный глаз неистово ярко светит из центра их лба.
Адские гончие рассматривают магов, особенно арканистов, как слоистую пищу с мясом с одной стороны, и магии с другой. Немагических существ они также атакуют, только если те атакуют их. Адские гончие питаются своими жертвами, используя два щупальца на своей спине, иссушая энергию несчастных, превращая их тело в сухую шелуху, а затем разрывая их в клочки. Лорды Бездны специально морят голодом Адских гончих, чтобы потом те лучше охотились на магов. В части Искривленной Пустоты, где обитают гончие, высушена вся магия, а по просторам дрейфуют многочисленные трупы.

Адские Охотники
Самые способные из Адских гончих отбираются и обучаются специально охотой на спеллкастеров. Они напоминают обычных Адских гончих, кроме золотой полоски, размещенной вокруг одного из рогов, отмечающих их как охотники. Нормальные Адские гончие предпочитают магов, но Адские Охотники так хорошо натренированы, что они игнорируют других противников полностью в пользу этих волшебников, особенно арканных.

Тотрезимы
Циркулирующие невидимые водовороты власти просто ждут, когда их будут использовать. Скрытая в самых темных углах Искривленной Пустоты, потаенная раса Тотрезимов как раз владеет такой способностью. Темнокожие гуманоиды, по крайней мере, вдвое выше обычных людей, но они очень сутулятся, поэтому кажутся существами обычного роста. У них четыре больших руки и большие крылья. Тотрезимы - родственники жестоких Нетрезимов, но, в то время как Нетрезимы служат Саргерасу, как лейтенанты в его армиях, Тотрезимы служат чернорабочими и мастерами. Они работают в горной промышленности и в волшебных лабораториях, создавая Инферналов для Легиона. Тотрезимы никогда не были склонны к войнам, но они непревзойденно жадны и порочны. Они придают пламенным конструкциям демоническую власть, оживляя каменных исполинов. Шахты Тотрезимы и способ изготовления Инферналов - страшная тайна, которую не знают даже лейтенанты Легиона.

Суккубы
Соблазнительницы, суккубы, Принцесса Боли и Королева Страданий – все они служат Пылающему Легиону. Историки спорят о том, к какому типу существ относятся эти горячие мучительницы смертных: к расе демонов или к гибриду демонов и смертных. Так или иначе крики соблазнённых ими смертных можно до сих пор услышать в различных частях Искривленной Пустоты.

Духи Пустоты
Пылающий Легион родился в Искривленной Пустоте, но безграничные пределы этого мира являются также родиной для бесконечного разнообразия других существ.

Драконы Пустоты
Их спектральная формы напоминает дракона-призрака с крыльями, челюстями и когтями. Их форма, кажущаяся иллюзорной и эфирной, постоянно изменяется. Яркие цвета мерцают через их бледные тела. Хотя Драконы Пустоты выглядят как истинные драконы, считается, что они несвязанны с ними. Драконы Пустоты состоят из чистой энергии, они существа хаоса. Они питаются маной и магией всех видов и постоянно патрулируют Искривленную Пустоту и миры, открытые для них, например Дренор – Пустоши, для пропитания. Драконы Пустоты неродственны с Пылающим Легионом, но они могут предоставлять угрозу для любых, с кем они столкнутся. Хотя эти драконы разумны, они не говорят. Они могут общаться телепатически, но они редко делают так.

Вирмы Пустоты
Это старшие братья Драконов Пустоты.

Гуляющие в Пустоте
Гуляющие в Пустоте - подобные привидению демонические существа с синим телом, напоминающие элементалей. Они - одна из многих рас, порабощенных Пылающим Легионом. Они сделаны из теней, и могут поглотить тени вокруг них, чтобы "пропустить" любые удары, которые они получают в бою. Однако, будучи из тени, они не могут ударить других в полную силу.

Приспешники Пылающего Легиона

Заражённые формы жизни
Сильные демоны могут развратить личность, племя или даже целые нации. Жертвы должны выпить кровь демона. Этот акт начинает преобразование, тянувшееся тысячелетия, и лишь только дальние потомки тех существ станут демонами. Те, кто начал, но не закончил этот процесс, называются Зараженными. Обитатели различных мест, в которых побывал Легион во времена своих вторжений часто подвергаются заражению энергии демонов - мурлоки, животные, энты, фурболги и прочие.

Зараженные Орки
Существа очень напоминает орков, но они выше своего обычного вида, 2,4 метра высотой. Их зеленая кожа теперь покрыта серыми пятнами, их темные волосы всегда запутаны. Его глаза сияют сумасшедшим, диким отблеском. По сути они пародии тех, кем они были раньше, так они не нашли в себе сил сбросить оковы рабства вместе с орками Тралла. От чести осталась только гордость, а их зверские и варварские вспышки ярости усилены многократно.

Нежить
Легион использовал мертвецов в своих целях в течении Третьей Войны, но на данный момент это самостоятельная раса, населяющая многие бывшие королевства Альянса (Отрёкшиеся) и Нортренд (Плеть).

Одержимые
Смертные, которые в то или иное время попали под влияние Лордов Ужаса.


Вы здесь » Азерот » Книги Судеб Азерота » Расы доступные в нашей игре


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC